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'그렇게 막아도 소용없네'…中 사로잡은 한국산 '이것'

지난 2014년 아이유와 신봉선이 출연한 던전앤파이터 광고. /유튜브 캡처




한국 게임이 중국 당국의 빗장에 수년째 현지 진출이 막혔지만 정작 중국인들은 한국 게임에 푹 빠진 것으로 나타났다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2021 해외 사장의 한국 게임 이용자 조사'에 따르면 중국의 한국 게임 이용시간은 PC와 모바일 모두 전년보다 늘어난 것으로 집계됐다. 이번 조사는 미국·일본·중국 등 총 9개국에서 만 15세 이상 500명을 대상으로 진행됐다.

중국인들은 지난해 한국 모바일 게임을 전년보다 주중 22.1%, 주말 30.4% 더 늘어난 시간 동안 즐긴 것으로 나타났다. 또 PC게임 이용시간은 각각 13.6%, 12.7% 증가했다. 주말에는 3시간이 넘는 204분 동안 한국 게임을 즐기는 것으로 조사됐다.



중국인이 선호하는 게임 장르로는 PC·온라인 부분에선 대규모 멀티플레이어 장르가 39.8%로 1위를 차지했다. 모바일과 콘솔 게임에서는 롤플레잉 장르가 각각 34.9%, 22.6%로 가장 많았다.

가장 선호하는 PC게임은 24.8%를 차지한 넥슨의 '던전앤파이터'로 나타났다. 2020년 1위였던 스마일게이트의 '크로스파이어'는 한 단계 떨어진 2위를 기록했다. 모바일 게임 1위에는 넥슨의 '카트라이더 러쉬플러스'가 올랐다.



중국인들이 한국 게임을 즐기는 이유로는 '이용하기 흥미롭고 재밌어서(25.8%)'를 가장 많이 꼽았다. 반면 '이용하기 복잡하고 어렵다(66.7%)'가 한국 게임을 즐기지 않는 이유 1위에 오르기도 했다.

한국 게임을 접한 경로로는 2020년 '실시간 게임 전문 스트리밍 방송(47.2%)'이 가장 많은 비중을 차지했지만 지난해엔 '친구의 추천(42.4%)'이 가장 많았다.

앞서 중국은 자국의 게임산업 육성을 빌미로 한국 게임 진입 장벽을 높인 바 있다. 지난 2017년 사드 재배치에 따른 '한한령' 이후 중국은 한국 게임에 대한 허가증(판호) 발급을 중단했다. 지난해 한국 게임사가 판호를 발급받은 사례는 2건에 그쳤다.

한국콘텐츠진흥원은 중국의 규제에도 한국 게임이 현지에서 인기를 얻는 것과 관련해 "중국의 주요 소비층인 Z세대는 1990년대 중반부터 2000년대 초반 출생했다"며 "중국내 가정 총지출의 13%를 차지할 뿐 아니라 팬덤 경제와 주류 문화, SNS 등 소비와 밀접한 관계를 맺고 있다"고 분석했다. 이어 "K-팝과 한국 드라마 등의 영향으로 중국 내에서 한국 상품은 고가, 고품질, 개성있는 디자인으로 인기를 끌고 있다"고 덧붙였다.
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