국내 메타버스 산업 규모가 2030년 400조 원 규모로 성장할 것으로 전망되는 가운데, 이 산업을 제때 키우기 위해서는 게임과의 규제 분리가 시급하다는 전문가 지적이 나왔다. 메타버스가 게임의 과도한 규제를 그대로 적용받는다면 플랫폼 내 창작과 경제 활동이 위축되고 산업 전체의 성장에도 금새 한계가 올 수밖에 없다는 것이다.
이승민 성균관대 법학전문대학원 교수는 14일 오후 한국인터넷기업협회·한국정책학회·한국메타버스산업협회가 공동 개최한 세미나 ‘메타버스 산업, 그 길을 묻다’에 연사로 참석해 “비(非)게임형 메타버스 서비스에 대한 잠재적인 게임 규제 위협을 제거해야 한다”고 말했다.
이 교수는 메타버스는 가상현실기술(XR)이 결합된 소셜네트워크서비스(SNS)라고 정의하며 “SNS에 XR 기술이 접목된다고 갑자기 게임이 될 수는 없다”고 주장했다. 그는 특히 제페토(네이버), 이프랜드(SK텔레콤) 같은 메타버스 플랫폼 자체는 물론 그 안에서 창작자들이 자유롭게 생산하는 콘텐츠에 대해서도 게임과 별도의 규제를 적용해야 한다고 봤다. 메타버스의 근간이 되는 창작 활동을 위축시킬 것이란 우려다.
그는 “메타버스 콘텐츠가 게임물로 취급받게 되면 게임산업법(게임산업진흥에관한법률)상 등급분류, 광고, 사행성, 셧다운제(게임중독 예방조치), 교육 등 다양한 규제를 적용받고 이를 어길 시 형사처벌도 받게 된다”며 “유튜브 창작자들도 방송법과 영상비디오법 규제를 안 받는데 제페토·이프랜드 창작자는 게임법 규제를 받는 건 맞지 않는다”고 했다. 전성민 가천대 경영학부 교수도 “국내 메타버스 산업은 2030년 400조 원 규모로 성장할 것”이라며 “메타버스에 게임법을 적용하겠다는 건 근시안적인 접근”이라고 했다.
메타버스의 정의와 규제 기준이 아직 모호한 가운데 정부도 관련 규제 완화를 추진 중이다. 지난 9월 출범한 범정부 데이터정책 컨트롤타워 ‘국가데이터정책위원회’는 최우선 과제로 메타버스와 게임을 구분할 가이드라인을 연내 마련한다고 밝혔다.
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