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[기자의 눈] 갈 곳 잃은 '게임시간 선택제'


"8,000여명 중에서 중복 계정을 빼고 나면 실제 참여한 인원은 절반 정도에 불과할 겁니다. 누구를 위한 게임산업 규제인지 답답할 따름입니다."

최근 기자가 만난 국내 게임업체의 한 임원은 게임시간 선택제를 물어보자 한숨부터 내쉬었다. 그는 "정부 취지에는 전적으로 공감하지만 방법이 잘못돼도 한참 잘못됐다"며 "애초에 충분한 공감대 없이 제도를 밀어붙인 것이 문제"라고 지적했다.

문화체육관광부가 청소년의 온라인 게임 과몰입 문제를 해결하겠다며 지난 7월 도입한 게임시간 선택제가 두 달이 넘도록 제자리를 잡지 못하고 있다. 게임시간 선택제는 부모가 청소년 자녀의 게임 이용시간을 정하는 제도다. 대상 업체는 넥슨ㆍ엔씨소프트ㆍNHNㆍCJ넷마블 등 14곳에 적용되는 게임만 100개가 넘는다.

문화부는 지난달 28일 게임시간 선택제에 참여한 청소년의 계정이 8,434개에 이른다고 밝혔다. 아직 홍보가 제대로 이뤄지지 않았다는 점을 감안하면 순조로운 출발이라는 평가까지 덧붙였다. 하지만 정부 통계를 들여다보면 의문점이 한두 가지가 아니다.



게임시간 선택제의 적용 대상인 4대 게임업체의 중복 가입자는 8,000만명이 넘는다. 단순하게 계산하면 전체 게임 이용자의 0.01%만 게임시간 선택제에 참여하고 있다는 얘기다. 물론 여기에는 성인과 노약자 등도 포함된다.

하지만 정부의 논리대로 대상을 청소년 이용자로 한정해도 사정은 크게 달라지지 않는다. 국내 청소년 인구 760만명을 대입해도 0.1% 수준에 불과하기 때문이다. 실제로 게임을 하지 않는 청소년을 제외하더라도 게임시간 선택제의 청소년 참여율은 1%에 못 미칠 것으로 예상된다.

사정이 이런데도 정부는 최근 온라인 게임에 이어 모바일 게임에 대한 규제도 검토하겠다고 나섰다. 거듭되는 정부의 규제에 게임 업계는 경쟁력 하락을 우려하고 있다. 정부는 지금이라도 규제 일변도의 정책을 버리고 게임 업계와 상생의 길을 모색해야 한다.
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