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[기자의 눈/5월 8일] 게임중독 부채질하는 게임업계

“아이가 돼지 저금통을 털어서 5만원어치 사이버머니 충전카드를 구입했습니다. 선불카드를 문구점에서조차 구입할 수 있도록 한 게임 업체들의 상술에 기가 막힐 따름입니다.” (초등학생 아이를 둔 한 학부모) 최근 들어 게임을 하는 어린이들이 늘어나면서 초등학생들 사이에 사이버머니 충전카드가 불티나게 팔려나가고 있다. 특히 어린이날이 있는 5월을 맞아 게임 업체들이 저마다 다양한 아이템과 두배의 경험치 등을 나눠주는 이벤트를 내걸자 게임 선불카드의 판매량은 더욱 급증하고 있다. 사이버머니 충전카드는 문화상품권과 같은 선불카드로 구매자들은 이를 활용해 온라인 게임 사이트에서 사이버머니를 충전할 수 있다. 충전된 사이버머니는 주로 무기 등의 아이템을 구입하는 데 쓰인다. 충전카드가 아이들에게 큰 인기를 끌자 게임업체로부터 수수료를 챙겨 수익을 내는 선불카드 전문 발행업체들도 우후죽순 격으로 생겨나고 있다. 사실 아이들이 게임에 과몰입해 아이템을 사는 데 용돈을 다 써버리는 등의 문제는 어제오늘의 일이 아니다. 미성년자는 인터넷 상에서 부모 동의 없이 거래를 할 수 없기 때문에 부모의 휴대폰 번호, 주민등록번호를 도용해 아이템을 구입하는 사례도 적지 않다. 도용의 여지는 있을지언정 ARSㆍ모바일ㆍ신용카드 결제 모두 일종의 안전장치는 있는 셈이다. 하지만 충전카드의 경우 이렇다 할 통제장치 없이 아이들에게 그대로 노출된다는 것이 문제다. 법적으로 오프라인 상의 거래이기 때문에 부모의 동의도 구할 필요가 없다. 이 때문에 아이들이 부모의 눈을 피해 문방구 등에서 손쉽게 충전카드를 구입하고 있는 실정이다. 선불카드를 없애 아이들의 아이템 구매를 원천 차단하자는 얘기가 아니다. 합리적인 소비관념이 부족한 아이들이기에 적정한 수준의 통제장치는 필요하다는 것이다. 현재 이와 관련한 법적 규제는 없으며 게임물등급관리위원회의 권고와 업체들의 자율에 맡겨져 있을 뿐이다. 게임업계의 수출 호조와 실적 선전이 아이들의 게임중독을 부채질한다는 오명으로 빛이 바래는 일이 없어야 하겠다.

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