게임업계와 정보기술(IT) 생태계에 대대적인 변화가 일어나고 있다. 게임 스토리와 그래픽이 점차 진화하고 다양해지는 것은 물론, 배포 방식과 이용 기기ㆍ사회적 역할 등의 측면에서 이 같은 변화가 더욱 확대되는 모양새다. 게임업계의 이러한 변화는 크게 네 가지로 정리할 수 있다.
우선 디지털 포맷의 게임과 소셜게임이 주류로 떠올랐으며 현실의 재화로 가상 재화를 구매해 게임 안에서 거래하는 게이머들은 계속 증가하는 추세다. 스마트폰에서 게임 애플리케이션 결제가 늘어남에 따라 앞으로 게임 시장 규모와 폭 또한 더욱 넓어질 것으로 예상된다. 1인당 소유하고 있는 디지털 기기의 개수가 증가하면서 이용자들은 한 번 구입한 게임을 시간과 공간, 디바이스의 제약 없이 언제 어디서든 즐기고 싶어한다.
이 같은 상황에서 콘솔게임은 더 이상 매력적이지 않다. 점차 복잡해지고 있는 이용자의 요구사항을 충족할 수 있도록 탈바꿈해야만 치열한 시장 경쟁에서 살아남을 수 있음은 분명하다.
다행히 콘솔의 대표적인 경쟁력이 있다. 이용자가 무엇을 보고 하는지 파악할 수 있다는 점, 이용자가 소유하고 있는 콘텐츠를 자유롭게 업로드ㆍ제거할 수 있다는 점 등이다. 이런 장점을 유지하면서 온라인 연결ㆍTV 시청 등 부가 기능을 제공한다면 콘솔게임은 '미디어 허브'로서의 역할도 충분히 해낼 수 있다. 가령 2,000여개의 콘솔 에피소드를 보유하면서 자체 제작한 게임 서비스를 지원하는 BBC 월드와이드 아메리카가 두 기능을 하나로 통합해 콘솔 이용자에게 전달한다면 이용자는 보다 풍부한 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이다.
'디지털 리빙룸(거실)'은 현실로 다가오고 있다. 사람들은 여전히 TV를 시청하지만 거실에는 TV뿐 아니라 태블릿PCㆍ노트북컴퓨터 등 다양한 스크린이 존재한다. TV마저도 라디오나 더 심하게는 벽에 거는 장식물처럼 취급 받는 상황이다. 게임을 위한 기기로 인식돼온 콘솔이 다양한 변신을 거듭해 디지털 리빙룸의 '미디어 허브'가 될 수 있기를 기대해본다.
< 저작권자 ⓒ 서울경제, 무단 전재 및 재배포 금지 >