최근 게임업계 관계자들을 만날 때마다 듣는 하소연이다. '셧다운제'에 이어 '게임시간 선택제'가 추가로 도입되는 등 게임산업에 대한 정부나 시민단체의 압박은 끝이 없다. 게임업체는 어떻게든 욕을 먹을 수밖에 없다는 자조 섞인 푸념이 나올 수밖에 없는 상황이다.
과연 이 모든 게 게임업체 때문인가. 게임업계는 이러한 하소연을 하기 전에 본인들이 지금까지 보여온 행동을 되돌아볼 필요가 있다. 셧다운제가 도입될 당시에도 업계는 규제 대상이 아닌 '18세 이용가' 게임 제작에 열을 올리거나 해외시장을 개척하는 방향으로 압박을 피해갔다. 게임업계를 대표한다고 볼 수 있는 게임산업협회장이 지난해 3개월 동안 공석이었던 이유도 정부에게 밉보이기 싫다는 업체의 이해관계가 작용했던 게 사실이다.
물론 게임업계 입장에서는 '게임만 잘 만들면 되는 것 아니냐'는 목소리가 나올 법하다. 하지만 지난해 국내 게임 시장은 9조2,000억원 규모에 달하고 주요 게임업체의 영업이익률은 20%대를 훌쩍 뛰어넘는다. 사회적 책임에 대한 고려 없이 게임 개발에만 열중하기에는 시장 규모가 너무 커져버렸다. 업체들이 게임이 미치는 부정적 영향에 대한 고찰과 사회공헌활동에 보다 적극적으로 나서야 할 때란 지적이 나올 수밖에 없는 이유다. 게임업체들은 영화나 만화 산업을 참고할 만하다. 1980~1990년대만 하더라도 영화나 만화는 지금의 게임처럼 유해 콘텐츠라는 시각이 많았다. 그러나 2000년대 들어 영화는 해외 유수 영화제에서 작품성을 인정받으며 '한류' 열풍의 선봉장이 됐고 만화는 교육용 콘텐츠와 결합하며 차세대 문화사업으로 각광받고 있다.
지금의 게임업체들은 정부 규제안이 발표될 때마다 불만의 목소리를 드높이다 결국 이를 받아들이는 패턴을 반복하고 있다. 게임의 부정적 영향에 대한 고찰과 개선 노력은 아직 미미하다. 게임업계가 학부모나 시민단체를 설득할 만한 새로운 전략을 내놓지 않는다면 정부의 게임 때리기는 당분간 계속될 것으로 보인다.
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