온라인 퍼즐게임 '애니팡' 때문에 전국이 들썩인다. 이 게임의 고정 사용자만 800만명이고 게임 설치사용자는 1,500만 명에 이른다고 한다. 일종의 게임머니인 하트 유통으로 인한 데이터 통신비용은 하루 평균 4억원 이상, 최대 20억원이라는 분석결과까지 나왔다.
이쯤 되면 게임을 '철없는 사람들이나 즐기는 놀이' 정도로 치부해서는 안 된다는 것을 눈치챌 수 있다. 이 같은 게임의 개념이나 디자인 기법 등 사람을 사로잡는 요소를 게임 이외의 사회적 활동이나 서비스에 이용하는 것을 '게이미피케이션(Gamification)'이라고 한다. 세계적인 기업들은 벌써부터 실제 사업전략에 활용하고 있는 이 게이미피케이션에 대해 책은 정확한 개념과 활용방법을 구체적인 사례를 바탕으로 설명하고 있다.
눈길을 끄는 사례로 2008년 미국 대통령 선거에서 '소셜 미디어의 승리','인터넷의 저력' 등으로 평가된 오바마의 당선이 있다. 오바마 측은 다양한 홈페이지 이벤트를 진행하면서 게이미피케이션 기법을 활용했다. 오바마 지지자가 홈페이지에 가입하면 일정한 미션이 주어지는데 그것을 달성할 때마다 레벨이 올라가는 것으로, 롤플레잉(role playing)게임의 시스템과 유사했다. 지지자들은 선거운동에서 또다른 재미와 성취감을 느끼며 결과적으로 오바마의 승리를 이끌었던 것이다.
매출부진으로 고심하던 스타벅스도 자주 이용할수록 레벨이 높아지는 단골고객 특전의'스타벅스 리워드'를 통해 개혁에 성공했다. 직원의 90%가 임시고용직인 디즈니리조트의 경우 업무수행능력이 좋은 직원에게 간부가 자신의 서명을 담은 카드를 주는 '파이브스타 프로그램'과 '업그레이드 제도' 등 게임적 요소를 차용해 직원의 사기를 높이고 조직력을 다졌다.
이처럼 게이미피케이션의 핵심은 사람들이 스스로 즐겁게 움직이도록 동기를 부여하는 것.이는 자기개발은 물론 기업과 조직 운용에도 유용한 덕목이다. 1만3,800원.
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