최근 고부가가치를 창출하며 급성장하고 있는 가상현실 산업을 선점하기 위한 정부의 육성 정책이 가시적인 성과를 보이고 있다.
초기 가상현실 시장은 HMD(Head-Mounted Display) 디바이스와 게임 시장을 중심으로 성장했지만 근래에는 하드웨어 및 소프트웨어 기술 발달이 이뤄지며 디지털콘텐츠 산업 전반으로 확산되는 중이다.
대만의 시장조사 업체인 TrendForce 자료(2016년)에 따르면 세계 VR시장은 2016년 8조원에서 2020년에는 80조원 규모로 급성장할 것으로 전망됐다. 구글과 인텔, 퀄컴, 엔비디아 등 전통적인 IT기업과 반도체 제조사들도 VR시장에 적극적으로 뛰어든 것으로 조사됐다. 이밖에 삼성, 소니, 마이크로소프트, 페이스북, 디즈니, HBO 등 글로벌 IT 및 미디어 기업 역시 경쟁적으로 투자를 진행하는 상황이다.
이에 과학기술정보통신부는 글로벌 디지털콘텐츠 시장을 선도할 수 있는 산업 역량을 키우기 위해 정보통신산업진흥원(NIPA)을 주축으로 ‘가상현실 5대 선도 프로젝트’를 추진하고 있다.
기업의 기술 및 콘텐츠 개발, 마케팅ㆍ유통을 통합 지원함으로써 디바이스, 소프트웨어, 콘텐츠, 서비스 등 가상현실 업계의 동반 성장 및 플랫폼 선점을 이끌겠다는 전략이다. 지원기업들은 엔터테인먼트, 어트랙션, 테마파크, 교육 등 각 분야에 가상현실을 접목하며 활발히 사업화를 추진하고 있다.
먼저 SBS는 비덴트, 노아시스템, 두런미디어, 비브스튜디오스, 아이오에프엑스, 레드훅스튜디오와 컨소시엄을 구성해 VR 서비스 플랫폼 및 가상현실ㆍ실감 콘텐츠 개발을 진행 중이다. 아이돌 그룹 ‘아스트로’와 걸그룹 ‘마마무’가 출연하는 3D VR 공연 영상, 스타들이 팬과 직접 소통하는 형식의 VR 드라마 등이다. 평창동계올림픽을 겨냥해 열렸던 쇼트트랙 월드컵과 '더서울어워즈' 시상식을 VR로 실황 중계하기도 했다.
아이오에프엑스(IOFX)는 2018 평창패럴림픽 아이스 슬레지 하키 경기에 출전하는 국내 장애인 국가대표 선수들의 이야기를 담은 S3D VR 콘텐츠인 K-다큐 ‘바람’을, 노아시스템은 다중사용자접속환경(MMO) 시스템으로 구축돼 여러 플레이어들이 한꺼번에 게임을 즐길 수 있는 ‘박물관 어드벤처’를 개발해 눈길을 끌었다.
㈜시공테크는 한국전자통신연구원, 스코넥엔터테인먼트, 디스트릭트홀딩스, SK텔레콤, 한국교육방송공사, 디지털존과 공동으로 2종의 가상현실 콘텐츠 ‘Mystery Jungle'과 'Dark Tale Heroes'를 개발하고 2018년부터 본격적인 서비스를 실시한다. 어트랙션을 통해 실제로 걸으면서 가상세계를 체험할 수 있는 공간기반 VR콘텐츠로서 지난 10월 중국 상해에서 열린 ‘CAAPA 2017’ 전시회를 통해 첫 선을 보였다, 당시 중국 PIMAX社 등 50여 건의 비즈니스 상담을 통해 중국 시장 진출의 교두보를 마련했으며, 현재 제주시 중문에 위치한 Play K-Pop에서 상설 시범서비스를 운영하고 있다.
시공테크는 2018년부터 국내 전시관, 과학관, 홍보관 등 30여 곳에 개발한 콘텐츠를 공급할 예정이며 안산 산업역사박물관, 울산 안전체험관 등의 프로젝트에서 서비스 설계도 병행하고 있다. 특히 중국 상해시 교육부와 계약한 상해 공공 안전교육 훈련기지 설치를 시작으로 중국 및 동남아 시장에 콘텐츠를 확산해나갈 예정이다.
㈜호텔롯데 롯데월드는 VR테마파크 과제 총괄로 참여해 ㈜모션디바이스, ㈜레드로버, ㈜리얼햅틱스 등 10개 기관과 컨소시엄을 구성, 지난해 11월 국내 최초로 대형 롤러코스터에 VR 기술을 적용한 데 이어 같은 해 12월에는 세계 최초로 가상현실이 적용된 어트랙션(드롭형/자유낙하)을 마련했다.
올해 3월에도 세계 최초로 테마파크에 VR 주제를 융합한 ‘VR 판타지아 축제’ 시즌을 운영하며 국내 중소기업 VR 기술 홍보 및 VR 상설 운영 공간(롯데월드 VR SPACE)을 오픈, 차세대 테마파크의 길을 열고 있다.
CJ CGV는 KAI㈜, KAIST, 지노드, ㈜빈스튜디오, 다면콘텐츠기술연구조합, ㈜티티카카프로덕션, ㈜우노컴 등과 함께 다면 영상 제작ㆍ상영 기술과 실감 콘텐츠를 개발했다. 한국 영화인 <인천상륙작전>, <부산행>, <군함도>에 이어 중국 <건망촌>, 할리우드 <그레이트월> 등 국내외 상업영화의 다면 상영 개봉으로 신시장을 창출하는 성과를 냈다. 특히 중국과 미국에 다면 영상 체험·홍보부스인 ‘ScreenX’을 구축하기도 했다.
한컴커뮤니케이션은 교육콘텐츠 유통ㆍ서비스 기술 개발 및 글로벌 사업화를 위해 EBS, 시공미디어와 컨소시엄을 구성하고 콘텐츠의 생산자, 교수자, 학습자 간 상호필요를 충족시킬 수 있는 ‘이음’이라는 서비스를 개발했다. 교육 콘텐츠 기업 및 개인이 쉽게 오픈마켓과 연동할 수 있도록 SaaS 형태, Open API 이용 등 다양한 형태의 판매 방법을 제공하는 방식이다.
‘이음’은 이달 말 교사들 대상의 구독형 요금제와 기관 대상의 비즈니스 사용권 서비스를 출시하고, 아프리카와 베트남의 국공립 교육기관들을 대상으로 시범도입을 타진하는 등 사업 확대를 추진할 계획이다.
정보통신산업진흥원 윤종록 원장은 “세계시장을 선도할 수 있는 디지털콘텐츠 기술 기반의 신시장ㆍ생태계 조성을 위한 가상현실 5대 선도 프로젝트를 추진하고 있다”라며 “미래 ICT 시장을 선도하는 차세대 디지털콘텐츠 시장을 창출하고 글로벌 수준의 규모, 품질 등 경쟁력을 갖춘 콘텐츠 개발로 글로벌 시장에 진출하는 것은 물론 콘텐츠 분야 대ㆍ중ㆍ소 상생협력 체계를 구축해 지속성장 기반을 마련할 수 있도록 가상현실산업 기업들을 적극 지원해나갈 것”이라고 밝혔다.
/김동호 기자 dongho@sedaily.com
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