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'포스트 코로나' 新성장동력, 게임서 찾는다

게임산업 진흥 종합계획 발표

최근 10년 年평균 9.8% 성장에

규제 혁파로 개발·수출 종합지원

2024년까지 10만 일자리 목표

셧다운제 대책 등 빠져 아쉬움도

페이커(본명 이상혁)를 비롯한 SKT T1 소속 팀원들이 지난해 7월 서울 장충동에서 열린 LCK 리프트라이벌즈 결승전 트로피를 들어올리고 있다. /연합뉴스




정부가 코로나19를 기점으로 온라인·비대면 경제로 전환이 가속화되며 게임산업을 신(新) 성장동력으로 집중 육성한다고 발표했다. 오는 2024년까지 10만개 일자리, 20조 매출액을 달성한다는 구체적 기대 목표치도 공개했다. 업계는 정부가 게임물 내용수정 신고제도를 일부 손질하는 등 규제 혁신을 선포한데 대해 일단 환영한다는 분위기다.

문화체육관광부는 7일 관계부처 합동으로 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표했다. △적극적인 규제·제도 개선으로 혁신성장 지원 △창업에서 해외시장 진출까지 단계별 지원 강화 △게임의 긍정적 가치 확산 및 e스포츠 산업 육성 △게임산업 기반 강화 등 4대 핵심전략과 16개 역점 추진과제가 포함됐다.

박양우 문체부 장관은 이날 브리핑에서 게임의 산업적 가치를 강조했다. 박 장관은 “한국 게임산업은 최근 10년간 연평균 9.8% 성장률을 기록했고, 종사자만 8만5,000명”이라며 “전체 무역수지 흑자 8.8%를 차지해 영업이익률이 그 어떤 산업보다 높은 고부가가치 산업”이라고 말했다. 문체부는 자체 추산결과 2024년까지 게임산업이 10만2,000개를 창출하고 매출액 19조9,000억원, 수출액은 11조5,000억원에 달할 것으로 기대한다고 밝혔다. 특히 코로나19 사태 이후 온라인·비대면 경제가 활성화되며 게임이 핵심 먹거리로 떠오를 것이라는 판단이다.





이를 위해 정부는 규제 혁파와 더불어 중소 게임사의 게임 개발과 수출을 종합적으로 지원할 계획이다. 일명 ‘바다이야기’ 사태 이후로 규제 일변도였던 아케이드 게임을 활성화하는 게 대표적이다. 경미한 내용도 24시간 내 게임물관리위원회에 신고토록 규정했던 내용수정 신고제도를 손질해 신고의무 면제 근거를 마련한다. 전체이용가 게임에도 의무화됐던 본인인증도 폐지를 검토한다. 해외 게임사 역시 국내대리인을 반드시 지정하도록 하고, 인디게임 등 다양성 게임 개발을 통해 생태계 조성에도 나선다.

이와 더불어 게임에 대한 인식을 개선하기 위해 게임 개발 교과서 개발에 나서고, ‘문화예술진흥법’상 문화예술의 정의에 게임을 포함시킨다. e스포츠 활성화를 위한 선수 육성과 보호에도 적극 나서기로 했다. PC방을 ‘e스포츠 시설’로 거점화하고, 오는 11월에는 서울에서 한중일 e스포츠 대회를 개최한다.

다만 업계에서는 게임계를 옥죄는 대표적 규제인 ‘셧다운제’에 전향적 대책이 없다는 지적과 함께 게임사가 확률형 아이템 정보를 공개하도록 한데 대해 아쉬움의 목소리가 나온다. 한국게임산업협회 관계자는 “내용수정 신고제도, 본인인증제처럼 업계에서 지속적으로 지적해왔던 부분이 반영돼 고무적으로 생각한다”면서도 “자율규제가 미처 정착하기도 전에 확률형 아이템 정보공개 법제화 추진이 발표되는 등 게임산업 지원이 선언적인 측면에 그친 것은 아쉽다”고 말했다. 현재 부모가 셧다운제 선택 여부를 결정할 수 있도록 한 청소년보호법 개정안이 국회에 계류 중이고, WHO 질병코드 도입은 국무조정실 산하 민관협의체에서 논의가 진행 중이다.
/오지현기자 ohjh@sedaily.com
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