정부가 관객 10만명이 참여하고 서로 소통할 수 있는 가상공연 기술 개발에 나선다. 문화체육관광부는 21일 이런 내용을 담은 ‘제4차 문화기술 연구개발(R&D) 기본계획’(2023~2027년)을 발표했다.
기본 계획은 ‘문화기술(K-CT)의 글로벌 도약으로 문화매력국가를 실현한다’는 비전 아래 △신기술 기반 콘텐츠 산업·기업 육성 △ 모두가 누리는 문화 창작·향유 환경 조성 △ 현장 중심 정교한 문화기술 R&D 체계 구축 등 3가지 주요 전략을 담았다.
이 계획에 따르면 정부는 우선 메타버스(확장가상세계)를 문화서비스 공간으로 확장하도록 관련 선도 기술을 개발하는 데 역량을 집중하기로 했다. 10만 명 규모의 관객이 참여하는 초현실·신기술융합 가상공연 기술을 구현하고, 메타버스 공간에서 활용할 수 있는 디지털 콘텐츠 데이터(문화공간, 캐릭터) 등을 확보한다.
또한 사용자가 원하는 콘텐츠를 실시간 영상화하고 신기술과 융합할 수 있는 가상 스튜디오로 제작하는 핵심 기술도 모색한다. 콘텐츠 제작·유통·소비 등 전 과정이 온라인에서 원활하게 이뤄질 수 있도록 한국문화 콘텐츠 제작 기술, 저작권 보호 기술 등을 개발할 예정이다.
신기술 역량을 갖춘 문화기술 융복합 인재도 양성도 확대한다. 문화콘텐츠 분야별로 문화기술을 접목할 수 있는 교육시스템을 강화하고, 첨단기술 역량을 고루 갖춘 융·복합 교육원(아카데미)도 신설할 예정이다.
이를 위해 문체부는 문화기술 R&D 예산 규모를 정부 전체 R&D의 1%까지 높이는 것을 목표로 했다. 2022년 기준으로 0.45%(1323억원)에 불과하다. 이는 문체부 예산 비중이 1.2% 수준인 것과도 많이 차이가 난다.
문체부는 “콘텐츠 핵심기술의 수준은 기술 선진국과 비교해 평균 2년 내외의 격차가 있으며, 가상현실 혼합 기술 등 주요 기술도 최고 선진국 대비 80%대에 머무르는 것으로 나타났다”고 전했다.
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