세계보건기구(WHO)의 ‘게임이용장애(gaming disorder)’ 질병코드 도입으로 게임 산업 매출이 28% 감소할 경우 연간 총생산이 5조2,000억원 줄어들고, 3만4,000여명이 고용 기회를 잃을 수 있다는 분석이 나왔다.
한국인터넷기업협회는 13일 ‘게임이용장애 질병 분류의 경제적 효과 분석’ 연구 결과를 발표하고, 게임이용 장애의 질병 분류로 게임 산업 매출이 연평균 2조80억~3조5,205억원 감소할 것으로 전망했다.
또 게임 제작 산업 위축에 따른 불필요한 수입액이 연간 약 8,648억원 발생하고, 의료 예산과 치유부담금 등 추가적 사회 비용이 7,000억원 이상 들 것으로 예상됐다.
게임 산업의 생산계수는 1.40으로 부동산·공공행정·국방·사회보장 및 교육 서비스업과 비슷한 것으로 분석됐다.
이를 통해 인기협은 게임이용장애의 질병 분류로 게임 산업 매출이 28% 줄어들면, 연간 총생산이 5조2,526억원 감소하고, 3만4,007명이 고용 기회를 상실할 것으로 예상했다.
앞으로 연구진은 신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 상황이 진정되면 뇌신경영상기법(fNIRS)을 활용한 뇌인지실험연구를 추가로 진행해 게임이용 장애 질병 분류의 파급효과를 개인 사용자 차원에서 확인할 예정이다.
이번 연구의 책임연구자인 유병준 서울대 교수는 “게임 산업은 성장 가능성이 높고 국내 게임업체는 글로벌 경쟁력을 갖췄다”며 “게임이용 장애 질병 분류로 인해 발생하는 산업 위축·사회적 비용 및 게임 이용자 부담 증가를 따졌을 때 그 긍정적 가치가 분명한지 객관적으로 생각해 볼 필요가 있다”고 강조했다.
연구를 주관한 김영란 한국인터넷기업협회 국장은 “게임은 국민 다수가 즐기는 여가 문화이며 4차 산업혁명 시대 핵심 융합 산업”이라며 “코로나19 이후 디지털 뉴딜을 강조하는 상황에서 게임이용 장애 질병 분류에 따른 경제적 파급 분석 연구로 산업 전반의 위축과 청년실업 발생 가능성 등의 우려가 제기됐다”고 밝혔다.
한편 세계보건기구(WHO)는 지난해 5월 말 ‘게임이용장애’를 정신·행동·신경발달 장애 영역의 하위 항목으로 분류하고 ‘6C51’이라는 질병코드를 부여했다. 해당 개정안은 각국의 준비기간을 고려해 오는 2022년부터 WHO 회원국들에 적용될 예정이며, 국내의 경우 통계청의 한국표준질병사인분류(KCD) 개정 주기에 따라 2025년에 적용될 예정이다. /백주원기자 jwpaik@sedaily.com
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