전 뉴욕대학 게임센터 교수이자 스스로를 비디오게임 연구자라 부르는 제임스 줄 박사는 남녀노소 누구나 쉽게 배울 수 있다는 게 핵심이라고 말한다.
애니팡 등 여타 3열 맞춤 퍼즐게임들과 마찬가지로 캔디 크러쉬 또한 다양한 색상과 모양의 타일들로 이뤄진 퍼즐을 기반으로 한다. 동일한 타일을 3개 이상 일렬로 맞추면 효과음과 함께 타일이 사라진다. 복잡한 룰을 기억하거나 엄청난 기교를 필요로 하지도 않는다. 그저 똑같은 타일을 빨리 찾아내 일렬로 맞추면 된다. “그런데 레벨이 높아질수록 타일을 없애기가 놀라우리만치 어려워집니다. 여기서 사람들의 도전의식이 발동되면서 휴대폰을 손에서 놓지 못하게 되죠.”
물론 게임이 너무 어렵기만 하면 사람들은 쉽게 포기해버린다. 때문에 3열 맞춤 게임들은 항상 작은 승리들을 제공, 레벨을 클리어할 수 있다는 희망과 게임에 대한 매력을 유지시킨다. 줄 박사는 또 시간에 대한 압박감이 없다는 3열 맞춤 게임들 특유의 특성도 중독성을 유발하는 요소로 본다.
“이런 유형의 게임들은 1분이면 한 판이 끝나기 때문에 여유시간이 조금이라도 생기면 자신도 모르게 게임을 하게 됩니다.” 처음 대중적 인기를 끈 3열 맞춤 게임은 2001년 출시된 ‘비쥬얼드’다. 1994년 러시아의 한 프로그래머가 만든 '샤리키(Shariki)’라는 게임에서 영감을 얻어 개발됐는데 비쥬얼드는 보석을, 샤리키는 공을 타일로 사용한다. “이런 식으로 3열 맞춤 게임의 계보는 1980년대까지 거슬러 올라갑니다. 기원이 된 게임이 뭐냐고요? 저는 타일 맞추기 게임의 원조인 ‘테트리스’라 생각합니다.”
줄 박사에 따르면 3열 맞춤 게임의 중독성은 예나 지금이나 여전하다. 다만 디자인과 인기는 흐름을 탄다. “이런 게임들의 인기가 높아지는 문화적 시기가 있어요. 그 시기를 정확히 예측하는 것은 불가능하지만 말이에요.”
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