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지난 6월말 엔씨소프트에는 신작 '블레이드앤소울(Blade & Soul)' 정식 서비스를 앞두고 긴장감이 감돌았다. 수 백 억원이 투입된 대작인 만큼 흥행에 실패할 경우 그 후유증이 만만치 않을 것이기 때문이었다. 하지만 이것은 기우에 불과했다. 블레이드앤소울은 서비스 한 달 만에 23만명에 달하는 동시 접속 이용자 수를 기록하며 업계로부터 '역시 게임 명가는 다르다'는 찬사가 쏟아졌다.
엔씨소프트가 신작 게임을 앞세워 또 한 번의 신화창조에 도전하고 있다. '리니지1, 2'와 '아이온' 등 기존 캐시 카우(Cash Cow)에 블레이드앤소울과 길드워2 등 새로운 성장동력을 장착하며 비상을 준비하고 있는 것이다.
그 선봉에는 블레이드앤소울이 있다. 블레이드앤소울은 이미 국내 무대에서 흥행가도를 달리며 새로운 수입원으로의 입지를 공고히 하고 있는 상황이다. 지난달 16일에는 중국에서 첫 집중 그룹 테스트(Focus Group Test)에 돌입하면서 해외 시장 공약에 시동을 걸었다.
엔씨소프트의 한 관계자는 "유료 서비스를 시작한 뒤 최고 동시 접속 이용자 수가 20만 명을 꾸준히 웃돌고 있다"며 "최고 레벨을 높이고 신규 지역 '수월평원'을 처음 공개한 뒤에는 최고 동시 접속 이용자 수가 23만 명까지 치솟았다"고 설명했다.
블레이드앤소울의 후속 주자로 거론되고 있는 것은 '길드워2(Guild Wars2)'다. 엔씨소프트 북미 스튜디오인 아레나넷(ArenaNet)에서 5년에 걸쳐 개발했던 길드워2는 지난 달 28일 북미와 유럽에 동시 출시되며 현지 공략에 나섰다. 길드워2는 이미 한 글로벌 게임전문매체에서 시행한 기대작 투표에서 1위로 오를 정도로 북미와 유럽 등지에서 인기를 끌고 있는 온라인 게임으로 액션 중심의 강력한 전투와 자신 만의 고유 스토리 등이 특징이다. 정식 출시를 위해 지난 해 12월과 올 2월 두 차례 비공개 테스트(CBT)를 진행했다. 특히 2월 CBT에서는 단 48시간 만에 7개 대륙 224개국 100만 명의 사용자가 참석해 화제를 불러 모은 바 있다.
마이크 오브라이언 아레나넷 대표는 "지난 5년간 진정한 사회적 경험을 제공하겠다는 생각으로 길드워2를 개발했다"며 "전 세계 이용자들은 멋진 게임 월드를 탐험하며 자신 만의 스토리를 만들어가는 재미를 느낄 수 있을 것"이라고 말했다.
구조조정으로 군살을 뺀 부분도 긍정적이란 평가다. 퇴직금 등 일회성 비용 증가로 지난 2ㆍ4분기 적자로 돌아서긴 했으나 '실'보다는 '득'이 많았다는 게 금융투자업계 안팎의 분석이다. 지난달 8일 발표한 2ㆍ4분기 매출액은 1,468억 원으로 전 분기보다 4% 늘었다. 하지만 일회성 인건비 반영으로 영업이익과 당기 순이익은 적자로 전환했다.
엔씨소프트 측 관계자는 "기존 온라인 게임인 리니지의 경우 탄탄한 고객 기반 등으로 전 분기보다 매출이 34% 늘었다"며 "다만 아이온이 유럽 현지 서비스 방식 변경과 아이템 판매 프로모션 축소 등으로 전 분기에 비해 매출액이 31% 줄긴 했지만 '프로야구매니저'등 매출액은 크게 늘었다"고 설명했다.
나성찬 경영관리 본부장은 "블레이드앤소울의 동시 접속 이용자수가 20만명을 웃돌고 신규 고객이 지속적으로 유입되면서 흥행몰이를 이어가고 있다"며 "앞서 출시돼 700만장 이상 판매된 '길드워'의 후속작인길드워2 역시 7월 진행된 2차 테스트에서 이용자들의 긍정적 반응을 확인한 만큼 성공 기대감이 그 어느 때보다 높다"고 말했다.
애널리스트가 본 이회사 이창영 동양증권 연구원 |