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엔씨소프트가 지난 광복절 연휴 부산에서 개최한 온라인 롤플레잉(RPG) 게임 '블레이드&소울'의 시즌2 결선대회에 전국에서 1만 여명의 관람객이 모여 큰 성황을 이뤘다. RPG라는 장르를 뛰어넘어 국산게임이 이끄는 e(전자)스포츠의 흥행 가능성을 확인했다는 평가다.
엔씨소프트는 지난 14일과 15일 양일간 부산 해운대 특설무대에서 진행한 '블레이드&소울 토너먼트 코리아 시즌2 결선 플레이오프'의 유료 관람객 수가 9,000명을 넘었다고 17일 밝혔다. 14일과 15일 각각 3,000장의 입장권이 모두 동났고, 현장판매도 3,000장 넘게 팔렸다. 첫날 진행된 가수들의 공연 관객 6,000여 명까지 포함하면 행사 참가자는 1만5,000명을 훌쩍 넘는다. 또 티켓가격이 장당 2만 원이었던 점을 고려하면 입장권 수익도 2억원에 육박한다.
지금까지 e스포츠는 1인칭 슈팅, 실시간 전략게임, 온라인 배틀 아레나 등 비교적 짧은 시간에 확실한 승부를 내는 게임이 대부분이었다. '블레이드&소울'처럼 대규모 다중접속 온라인 롤플레잉 게임은 e스포츠 경기에 적합하지 않다는 지적이 많았다. 그러나 이번에 흥행에 성공하면서 장르의 한계를 뛰어넘었다는 평가를 받게 됐다. 이번 행사에 많은 관람객들이 모일 수 있었던 것은 '블레이드&소울' 게임의 매력에 알찬 프로그램이 더해졌기 때문에 가능했다는 분석이다. 지난 14일에는 '태그매치' 단체전 이벤트가 열렸고, 15일에는 '우승 예상 3위'였던 린검사의 권혁우 선수가 깜짝 우승을 차지하는 등 흥미진진했다. 또 태그매치는 프로게이머 3명이 한팀이 돼 겨루는 경기로 대전 중 선수를 바꾸는 '교체'와 대기 중인 선수가 갑자기 껴드는 '난입' 같은 요소를 더해 게임성을 높였다.
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