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모바일 게임 플랫폼 시장 "이보다 더 뜨거울 순 없어"

네이버, 밴드에 게임 연동… NHN엔터·구글도 출사표

선두주자 카카오 타격 불가피


모바일 게임 서비스를 제공하는 모바일 게임 플랫폼시장에 춘추전국시대가 열리고 있다. 카카오가 운영하는 '카카오톡 게임하기'가 모바일 게임의 주류로 부상하자 기존 게임업체에 이어 구글도 모바일 게임 플랫폼시장에 출사표를 내미는 등 시장 주도권을 둘러싼 경쟁이 치열해지고 있다.

17일 업계에 따르면 네이버는 이달 말 소셜네트워크서비스(SNS) '밴드'를 기반으로 하는 모바일 게임 플랫폼을 선보일 예정이다. 밴드는 글로벌 누적 가입자 2,300만명에 달하는 SNS로, 국내 이용자만 1,800만명에 달한다. 초대받은 사람만 가입할 수 있다는 특징을 내세워 대학생과 중장년층에서 인기다. 네이버는 밴드에 모바일 게임 서비스를 연동해 카카오톡의 게임하기 서비스를 본격적으로 견제한다는 계획이다. 지인과 친구 사이의 경쟁심을 부추겨 카카오톡 게임하기 모바일 게임 서비스의 강자로 부상한 것처럼 밴드는 가까운 사람으로 구성된 만큼 파급력이 한층 높을 것으로 기대하고 있다. 네이버는 밴드를 앞세워 모바일 게임시장의 점유율을 확보한 뒤 향후 모바일 메신저 '라인'의 게임 서비스와도 연계할 예정이다.

모바일 게임 플랫폼을 둘러싼 경쟁은 올 상반기를 기점으로 한층 뜨거워질 전망이다. 지난해 네이버에서 분사한 게임 전문업체 NHN엔터테인먼트는 상반기 중 신규 모바일 게임 플랫폼 '토스트플레이(가칭)'을 선보이고 카카오톡 견제에 나선다. 넥슨도 구글 플레이와 애플 앱스토어를 거치지 않고 모바일 이용자가 별도로 게임을 내려받을 수 있는 '넥슨 런치패드'를 출시하기로 했다. 앞서 게임빌은 2012년 7월 모바일 게임 플랫폼 '게임빌 허브'를 내놨고 컴투스도 지난해 9월 '컴투스 허브'를 출시한 바 있다.

글로벌 업체들의 행보도 빨라지고 있다. 중국 텐센트는 모바일 메신저 '위챗'과 연동되는 모바일 게임 플랫폼 '위챗 게임센터'를 지난해 8월 출시하고 가시적인 성과를 거두고 있다. 글로벌 가입자만 8억명에 달하는 위챗은 이미 모바일 메신저를 넘어 모바일 게임에서도 최강자로 부상했다. 중국, 대만, 말레이시아 등 중화권에 가입자가 집중됐다는 게 단점으로 지적됐지만 텐센트는 올해를 기점으로 북미와 유럽시장 공략에도 마케팅을 집중할 예정이다.



구글은 아시아시장을 겨냥한 전용 모바일 게임 플랫폼으로 승부수를 던졌다. 구글은 오는 17일(현지시각) 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 열리는 세계 최대 게임 개발자 전시회 '2014 게임개발자콘퍼런스(GDC)'에서 아시아 모바일 게임시장을 겨냥한 전용 모바일 게임 플랫폼을 선보일 예정이다. 지난달 페이스북에 모바일 메신저 '왓츠앱'을 빼앗기자 모바일 게임을 앞세워 주도권을 확보하겠다는 심산이다. 구글은 이미 내부 방침을 통해 한국을 비롯해 중국, 일본, 대만, 동남아를 기반으로 한 모바일 게임 플랫폼을 선보이겠다고 밝혔다.구글의 이 같은 행보는 모바일 게임 플랫폼의 선두주자로 부상한 카카오톡을 겨냥한 것으로 풀이된다.

모바일 게임 플랫폼을 둘러싼 경쟁이 가열되는 것은 모바일 게임사의 수수료 배분 논란과도 밀접한 관련이 있다. 현재 모바일 게임 개발사가 신작 게임을 카카오톡을 통해 1,000원에 출시하면 구글이 구글 플레이를 통해 300원(30%)을 수수료로 떼어가고 남은 금액의 70%인 210원을 다시 카카오가 가져간다. 결국 개발사는 1,000원에 게임을 판매해도 전체 매출의 절반이 안 되는 490원만 수익으로 챙긴다. 신규 모바일 게임 플랫폼은 수수료를 강점으로 내세운다. 구글은 모바일 게임업체가 카카오에 게임을 출시하지 않으면 수수료를 파격적으로 할인해주겠다는 방안을 제시했고 네이버도 밴드 게임 서비스를 통해 게임을 출시하면 수수료는 14%만 징수하겠다고 내부 방침을 정했다. 특히 밴드 대신 네이버 앱스토어를 통해 게임을 출시하면 네이버가 20%만 수수료를 제하고 개발사에게는 64%를 돌려주겠다는 계획이다. 업계의 한 관계자는 "네이버, 넥슨, NHN엔터에 이어 구글까지 전용 모바일 게임 플랫폼을 출시하면 기존에 구축한 카카오톡의 모바일 게임 주도권도 흔들릴 수밖에 없을 것"이라고 말했다.

한편 시장조사업체 뉴주에 따르면 글로벌 모바일 게임시장은 오는 2016년까지 연평균 27.3%의 성장률을 기록하며 239달러(약 25조6,000억원)에 달할 전망이다. 같은 기간 전체 가입자는 9억6,600만명에서 12억명으로 늘어나고 전체 이용자의 절반이 매월 3.07달러(약 3,280원)를 모바일 게임 구입에 지출할 것으로 예상된다.
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