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[벤처스타스/소프트맥스] '창세기전'판매 60만카피 돌파

매출 53억원, 순이익 16억원.소프트맥스의 지난해 실적이다. 국내 일등 벤처들과 어깨를 나란히 하기에는 어쩌면 보잘 것 없는 규모다. 하지만 소프트맥스를 게임업계의 '스타'로 부르기를 주저하는 사람은 없다. 오히려 척박한 국내 게임업계에서 성공의 가능성을 보여준 벤처라는 점에서 주위의 기대가 특별하다. 지금까지의 결실보다는 앞으로의 가능성에 더 후한 점수를 받고 있는 셈이다. '국내에서 지금까지 선보인 PC게임중 최고의 히트작은?'PC게임 매니아들은 이 질문에 주저 없이 소프트맥스의 '창세기전'을 꼽는다. '창세기전'은 소프트맥스를 게임업계의 기린아로 만들어 준 일등 공신이다. 출시이후 누적판매량만 60만 카피를 넘어서고 있을 정도다. '창세기전'의 성공은 우연히 얻어진 행운이 아니다. 정영희 사장은 소비자 대상의 다이렉트 마케팅에 크게 신경을 쓰는 편이다. 때문에 매년 큰 폭의 비용증가에도 불구, 정기적인 제작발표회를 열고 시장의 반응을 꼼꼼히 체크한다. 고객의 목소리를 듣기 위해 모니터요원을 활용하고 매니아들에게 체험판을 발송해 시장친화적인 제품 개발에 힘을 모았다. 과거 OEM제품에도 고객카드를 넣어 보낼 만큼 시장에서의 평가를 중시했다. 100만명 이상의 매니아 유저를 확보해 수년 동안 창세기전 시리즈를 연속 히트시킨 것은 철저한 시장조사와 소비자의 기호를 날카롭게 짚어내는 정 사장의 안목이 뒷받침된 결과였다. 소프트맥스는 업계 처음으로 게임의 본고장인 일본 시장에 자사브랜드로 진출하는데 성공, 게임업체들의 사기를 북돋았다. 창세기전 시리즈중 하나인 '서풍의 광시곡' 콘솔게임이 이미 2만카피 이상 팔려나갈 정도로 호평을 받고 있다. '어쩌다 잘 만든 제품이 일본 시장에서도 팔리는 것이겠지'라고 생각한다면 오산이다. 소프트맥스의 제품이 일본에서 먹혀 들고 있는 것은 그만한 노력이 있었기 때문이다. 정 사장은 일본시장 진출에 앞서 일본 게이머들의 입맛에 맞는 그래픽을 연출하기 위해 일본 디자이너를 고용하는 열성을 보였다. 게임 스토리 역시 음모와 배신 복수등 일본의 정서에 맞는 내용으로 만들어 졌다 이 같은 성공을 바탕으로 온라인 게임과 모바일 컨텐츠 시장 등으로 사업다각화를 순조롭게 진행하고 있다는 점도 눈에 띄는 대목이다. 정 사장은 현재의 제품 포트폴리오로는 PC게임의 최대 마켓인 미국시장 진출이 쉽지 않다는 약점을 정확히 파악하고 있다. 전략 시뮬레이션등 다른 장르에도 도전하고 있는 것도 그 때문이다. 하반기중 모바일 컨텐츠 서비스를 본격화하고 '테일즈위버'라는 온라인 게임을 선보이는 것도 중장기 비전을 염두에 둔 것이다. 정 사장은 "내년엔 온라인게임과 PC게임의 비중을 50대 50으로 가져가 온라인 게임 시장 선점에 힘을 쏟을 것"이라고 말했다. ◇회사연혁◇ ▲93년 12월 소프트맥스 설립 ▲95년 3월 한국PC게임아카데미 최우수작품상 수상 ▲96년 6월 신소프트웨어상품대상(정통부) ▲12월 우수씨디롬타이틀상(한국씨디롬유통협회) ▲97년 12월 97소프트웨어 수출공로상(정통부) ▲99년 10월 디지털에이지 지분출자 설립 ▲2000년 3월 피카닷컴 지분출자 ▲2000년 5월 일본합작법인 설립 ▲2001년 2월 SK아이엠티 출자 류해미기자

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