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스타크래프트2 국내 게임업계 강타하나

게이머의 국내 게임 이탈 가속화와 이에 따른 매출 급감 가능성, e스포츠계 지형 변화도 불가피


[서울경제 파퓰러사이언스] 지난 5월 서울에서 공개된 스타크래프트2가 국내 게임시장을 강타할 것으로 전망되고 있다. 스타크래프트2는 3차원 입체영상을 구현해 생동감을 한층 높인데다 테란, 저그, 프로스트 등 3개 종족별로 유닛과 기술을 새롭게 추가해 재미를 배가시켰다. 게임 도중 흘러나오는 안내 음성과 영상이 완벽하게 한글로 지원되고 있는 것도 눈에 띄는 대목이다. 국내 게임업계에서는 스타크래프트2가 조기 출시될 경우 상당한 타격을 받을 것으로 우려하고 있다. 국내 게이머들의 이탈 가속화와 이에 따른 매출 급감을 막을 시간적 여유가 없기 때문이다. 블리자드엔터테인먼트는 지난 5월 19일 서울 올림픽공원에서 게임 축제인 ‘2007 블리자드 월드와이드 인비테이셔널(WWI)’을 개최, 스타크래프트2의 개발소식을 세계 최초로 공개했다. 당시 공개된 데모 영상은 이미 상당한 수준의 개발이 이루어진 것을 보여줘 가까운 시일 내에 스타크래프트2를 즐길 수 있을 것이라는 게임 팬들의 기대를 부풀렸다. 특히 블리자드는 서울을 세계 e스포츠의 수도(首都)로 지칭하며 이 시장에도 진입할 의사를 밝히는 등 한국게임시장 공략에 대한 강한 의지를 나타냈다. [빠르고 재미있어진 스타크래프트2] 스타크래프트는 테란, 프로토스, 저그 가운데 한 종족을 선택해 상대편과 싸움을 벌이는 전략 시뮬레이션(RTS) 게임. 국내에서 450만장, 세계적으로 950만장 이상 판매된 히트 작품이다. 스타크래프트는 특히 초고속인터넷 서비스 보급과 PC방 창업 열풍을 불러일으키는 등 사회ㆍ경제적으로도 막대한 영향을 끼쳤다. 이 때문에 앞으로 출시될 스타크래프트2가 ‘전편보다 나은 후편 없다’는 속설을 깨고 스타크래프트의 전설을 이어갈 수 있을지 관심을 모으고 있다. 블리자드는 지난 5월 서울에서 3차원 입체 실시간 전략 시뮬레이션 게임인 스타크래프트2의 게임 동영상과 시범경기 영상을 세계 최초로 선보였다. 전작에 비해 가장 두드러지는 점은 3차원 입체영상을 구현해 생동감을 한층 높였다는 것. 테란과 저그, 프로토스 등 전작에 나왔던 세 종족은 스타크래프트2에도 그대로 등장한다. 하지만 각 종족별로 다양한 개체(유닛)와 기술이 새롭게 추가돼 재미를 배가시켰다. 특히 프로토스의 강화된 유닛은 순식간에 적에게 접근해서 타격을 입힐 수 있는 능력과 적의 강력한 공격을 차단할 수 있는 기능이 추가돼 전투력이 향상됐다. 게임 도중 흘러나오는 안내 음성과 영상이 완벽하게 한글로 지원되고 있는 점도 눈에 띄는 대목이다. 새로운 유닛을 제외한 대부분의 유닛과 건물 형태는 스타크래프트와 거의 유사하다. 하지만 모든 유닛과 건물, 배경이 3D로 구성돼 있어 전작과는 전혀 새로운 분위기를 연출한다. 유저들에게 스타크래프트2의 디자인에 대해 설명하는 아트 디자인 패널 행사에서 스타크래프트2의 아트 팀은 크게 두 가지를 목표로 개발하고 있다고 강조했다. 첫째는 최근 사양의 PC에서 원활하게 동작하는 것이고, 둘째는 개체 고유의 느낌을 살리면서 300개의 유닛을 등장시키는 것이다. 즉 기존 3D 전략 시뮬레이션 게임의 가장 큰 문제점이자 딜레마였던 대규모 전투를 현재 사양의 컴퓨터에서 원활하게 즐길 수 있도록 만들겠다는 뜻이다. 3D 전략 시뮬레이션 게임을 조금이라도 즐겨본 게이머라면 한 화면에 많은 유닛이 등장했을 때 컴퓨터가 느려져 제대로 게임을 펼칠 수 없었던 경험이 있을 것이다. 블리자드의 디자인팀은 이번 스타크래프트2에서 바로 이 문제를 해결하겠다는 것이다. 블리자드는 향후 스타크래프트2 개발을 완료하는 과정에서 이용자 사이의 온라인 대전을 위해 사이버 공간에 제공한 기존 배틀넷 서비스의 디자인과 기능을 개선하는 동시에 보다 다양한 멀티플레이 기능을 추가한다는 방침이다. 또한 오리지널 스타크래프트에 비해 종족 간의 균형을 유지하면서도 개성 넘치는 경기가 가능하도록 만든다는 계획이다. 지난 2003년부터 본격적인 개발에 착수한 스타크래프트2에는 현재 40명의 핵심 개발 인원에 추가 지원팀이 별도로 프로그램 개발을 돕고 있는 것으로 알려졌다. 블리자드는 이와 함께 게임의 기본 줄거리와 캐릭터는 전작의 연장선상에서 구성, 기존 이용자들의 이탈을 최소화할 방침이다. 하지만 게임 지도 편집기 기능을 대폭 강화해 다양한 추가 기능을 개발하고, 게임 속의 세부사항과 대전형식에 대한 이용자들의 선택 폭도 넓히겠다는 전략이다. 국내의 한 프로게이머는 공개된 데모 영상을 본 후 “상상했던 것 이상”이라며 “전작인 스타크래프트와 비교해 3차원 입체영상을 구현함으로써 훨씬 더 박진감 넘치는 게임을 즐길 수 있게 될 것 같다”고 기대감을 표시했다. [출시 시점에 민감한 국내 게임업계] 스타크래프트2의 데모 영상이 공개되자 완성작의 출시 시점에 관심이 집중되고 있다. 마이크 모하임 블리자드 사장은 스타크래프트2의 정확한 출시 시점을 밝히지 않았지만 게임업계에서는 출시 일자가 2년 이상 늦춰지지는 않을 것으로 보고 있다. 지난 5월 첫 발표 당시 3개 종족 중 프로토스를 발표한 데 이어 7월 중순에는 테란까지 공개했다. 게다가 8월 말께는 스타크래프트2의 데모 게임을 공개할 예정이어서 모하임 사장의 ‘안개 낀 답변’에도 불구하고 게임업계에서는 스타크래프트2의 공식 데뷔가 임박한 것 아니냐는 전망이 우세하다. 일부에서는 내년 상반기에 스타크래프트2가 완전한 모습을 드러낼 것으로 보고 있다. 이렇게 평가하고 있는 것은 작품의 완성도 때문. 전문가들은 블리자드가 이번에 공개한 영상이 높은 완성도를 보였다는 데 주목하고 있다. 3 개 종족 중 프로토스와 테란은 거의 완벽에 가까우며, 가장 시간이 많이 걸리는 ‘맵’을 상당 수준까지 만들었다는 점이 이 같은 주장을 뒷받침한다. 미국에서 비공개 시범 서비스를 하고 있고 조만간 한국에서도 실시할 것이라는 점을 밝힌 것 역시 내년 상반기 설(說)을 유력하게 하고 있다. 하지만 일부에서는 아직 종족 개발이 미흡한 수준이라는 점에 주목한다. 더욱이 블리자드는 “온라인 게임을 만드는 데 상당한 시간이 걸릴 것”이라고 말했다. 이 회사의 다른 작품인 ‘워크래프트’가 공개된 후 2년 뒤 시장에 나왔다는 점을 감안할 때 출시에는 상당한 시간이 걸릴 것이라는 주장도 제기되고 있다. 이처럼 출시 시기가 불투명한 가운데 게임업계는 되도록 늦게 나오는 것이 좋다는 입장을 보이고 있고, PC업계에서는 빨리 나오길 바란다는 입장을 보이는 등 대조적 양상을 보이고 있다. 스타크래프트2 완성작에 국내 온라인 게임업체들이 민감한 반응을 보이는 것은 당연지사. 스타크래프트2가 내년 상반기 출시된다면 국내 게이머들의 이탈 가속화와 이에 따른 매출 급감을 막을 시간적 여유가 없기 때문이다. 특히 월정액 방식의 온라인 게임보다 아이템 판매로 매출을 올리는 부분 정액제 게임의 충격이 상대적으로 클 것으로 예상된다. 2년 후 출시 주장도 이러한 기대감이 반영된 것이라 고 할 수 있다. 출시 시점이 늦어질수록 국내 게임업체들은 충분히 대응할 시간적 여유를 확보할 수 있기 때문이다. 반면 PC업계는 빠른 완성에 목을 매고 있다. 블리자드가 이번에 공개한 동영상은 3차원의 화려한 비쥬얼을 선보이며 극적인 효과를 높였다. 특히 유닛의 종류와 수가 많아지면서 이를 세밀히 조정하는 섬세함이 필요하게 됐다. 당연히 높은 PC 사양의 필요성이 등장하고 이것이 PC 교체와 업그레이드 수요에 대한 기대감 확산으로 나타나고 있는 것이다. 삼성전자의 한 관계자는 “스타크래프트가 처음 나온 1998년 당시 게임의 안정적인 구동 여부가 PC 선택의 조건이었고 그것은 이번에도 마찬가지가 될 것”이라고 말했다. [e스포츠계 지형 변화 불가피할 듯] 스타크래프트2의 출시는 e스포츠계의 지형 변화도 불러올 것으로 전망된다. e스포츠계의 한 관계자는 지난 5월 스타크래프트2의 공식 발표 장면을 지켜본 후 “e스포츠에 초점을 맞춘 듯 보였다”고 말했다. 이전의 3D 전략 시뮬레이션 게임처럼 순수 전략적 요소에만 초점을 맞춘 것이 아닌 전편과 마찬가지로 빠른 스피드를 기반으로 한 멀티플레이에 초점을 맞췄다는 이유에서다. 이 관계자는 이어 “지난 1998년 스타크래프트가 첫 선을 보일 당시만 해도 이렇게 큰 성공을 거두리라곤 블리자드도 미처 예상치 못했을 것”이라며 “스타크래프트가 국내를 중심으로 e스포츠 신화를 만든 만큼 후속작도 e스포츠의 연장선에서 생각할 것”이라고 덧붙였다. 블리자드 역시 스타크래프트2의 e스포츠화를 원하고 있음을 내비쳤다. 블리자드는 그동안 국내 e스포츠에 큰 관심을 보이지 않았던 것과 달리 스타크래프트2의 발표를 앞두고 프로리그 중계권 협상을 중단하라는 내용증명을 한국 e스포츠협회에 보냈다. 이는 스타크래프트2의 중계권을 확보하기 위한 사전포석으로 해석되며, 결국 스타크래프트2가 성공적으로 정착할 경우 블리자드는 이를 세계적인 e스포츠로 육성시켜 중계권 수익까지 확보하겠다는 복안으로 보인다. 2007 블리자드 월드와이드 인비테이셔널 행사를 통해 블리자드는 “한국 게이머들은 빠른 스피드를 이용한 게임을 선호하는 만큼 이를 뒷받침하도록 노력할 것”이라고 밝혔다. 또한 “스타크래프트2는 현재 3개 종족으로 가능한 멀티플레이 버전이 존재한다”고 언급, 싱글 경기보다 멀티플레이 경기 개발 쪽에 비중을 둘 것이라는 인상을 남기기도 했다. e스포츠에 대한 블리자드의 관심은 행사 기간 동안 곳곳에서 묻어났다. 블리자드는 이번 행사에서 “e스포츠에 대한 인식을 북미, 유럽지역으로 확산시킬 계획”이라며 “북미의 경우 현재 몇몇 방송사와 대화를 진행 중이다. 이를 위해 한국, 북미, 유럽 기업들과 긴밀한 협조 관계를 구축할 의사가 있다”고 밝혔다. 특히 모하임 블리자드 사장은 “한국은 e스포츠에 있어 전 세계의 수도와 같은 곳”이라며 “한국은 전 세계에서 유일하게 올림픽 스타디움을 가득 채울 수 있는 나라”라고 강조했다. 전편인 스타크래프트는 국내 e스포츠 태동에 결정적인 역할을 했다. 현재까지도 국내 e스포츠대회 종목 가운데 약 80% 이상(상금 기준)을 차지할 만큼 독보적인 위치를 점하고 있다. [블리자드, 5년간 국내 매출 최소 1兆 이상] 업계에서는 블리자드가 스타크래프트2를 앞세워 한국 시장에 직접 진출한다면 앞으로 5년 간 1조원 이상의 매출을 올릴 것으로 전망하고 있다. 이에 따라 국내 게임 산업의 위축, 국부 유출 우려는 물론 국내 시장이 세계 게임업계의 시험장으로 전락하는 등 스타크래프트2의 파장이 일파만파로 퍼질 것이라는 우려도 나오고 있다. 업계는 스타크래프트2 판매를 계기로 블리자드는 8조원(2005년 기준) 이상인 국내 게임시장의 20% 가까이를 점할 수 있을 것이라는 분석을 내놓고 있다. 블리자드가 스타크래프트2를 직접 판매하는 것은 물론 온라인 ‘배틀넷’ 서비스를 유료화하고 e스포츠 시장에까지 뛰어들 것이 확실해지고 있기 때문이다. 블리자드는 스타크래프트의 게임 판매를 유통사인 한빛소프트에 전적으로 위탁했지만 스타크래프트2에 대해서는 직접적인 유통 의사를 내비쳤다. 블리자드가 이처럼 국내 시장에 직접 진출하기로 한 것은 그동안 스타크래프트 간접 판매를 통해 한국 시장에 대한 자신감을 가진데다 한국이 세계 온라인 게임을 선도하고 있어 ‘테스트 베드’로 활용할 수 있기 때문이다. 블리자드는 유료 온라인 게임인 ‘월드 오브 워크래프트’만으로 지난 3년간 국내에서 1조5,000억여 원의 매출을 거둔 것으로 알려졌다. 업계에서는 스타크래프트2의 경우 이름값만으로도 국내에서 400만장 이상 판매될 것으로 보고 있다. 결국 PC 패키지 판매만으로 블리자드는 앞으로 1,000억원의 매출을 올릴 것으로 예상되는 것. 스타크래프트2를 온라인 게임으로 즐길 수 있도록 하는 배틀넷이 유료화될 경우 벌어들일 수 있는 금액은 천문학적이다. PC방 경영연구소는 스타크래프트의 현재 온라인 게임 이용자가 1,000만명을 넘는다고 추산했다. 유료전환 가능성이 있는 이용자도 월 단위 100만 명이 넘는다. 스타크래프트2가 스타크래프트와 같은 인기를 누릴 경우 블리자드는 배틀넷 유료화로 연간 2,500억원 가까운 매출을 올릴 수 있다. 5년간만 인기를 유지하더라도 1조원의 매출을 거둘 수 있다는 계산인 것. e스포츠 중계료에 대한 수익 전망도 만만치 않다. 삼성경제연구소는 올해 국내 e스포츠 시장 규모가 800억원 수준에 달할 것으로 보이며, 매년 30% 이상 성장할 것으로 분석했다. 삼성경제연구소의 한 관계자는 “블리자드가 스타크래프트2 PC 패키지 판매와 배틀넷 유료화, e스포츠 중계 등으로 5년 내에 한국에서 적어도 1조원 이상의 매출을 올릴 것“이라고 전망했다.


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