[콘텐츠가 블루오션] IT 제조업체도 콘텐츠가 경쟁력 단말기는 한번 팔면 끝나지만콘텐츠는 지속적 소비 이어져소니·애플 시너지효과 끌어내 콘텐츠는 이제 통신 또는 방송 서비스업체뿐 아니라 삼성전자 같은 IT제조업체들의 경쟁력을 가름하는 핵심 요소로 자리잡고 있다. 이는 콘텐츠와 디지털 기기간의 결합을 통해 엄청난 시너지 효과를 거둘 수 있기 때문이다. 디지털 기기 판매가 한 번으로 끝나는 데 반해 콘텐츠 소비는 지속적으로 이뤄진다. 따라서 지속적인 콘텐츠 소비는 다시 제품 교체 수요를 불러일으켜 강력한 자물쇠 효과(Lock-In)를 발휘하게 된다. ◇소니ㆍ애플 등 해외 업체, 콘텐츠로 경쟁력 키워=전통적인 제조업체 중 가장 먼저 콘텐츠 시장에 눈을 돌린 곳은 일본의 소니다. 소니는 지난 1987년 CBS 뮤직을 인수한 데 이어 89년에는 헐리우드의 대표적인 영화제작사인 콜럼비아를 사들였다. 2004년에도 글로벌 음반사인 BGM과 영화제작사 MGM을 인수해 콘텐츠 확보에 대한 집념을 과시했다. 소니의 콘텐츠 사업에서 최대의 시너지 효과를 발휘한 것은 게임분야다. 소니는 2000년부터 ‘플레이스테이션(PS)’이라는 제품을 내세워 가정용 게임기 시장에 뛰어들었다. PS는 닌텐도와 세가 등이 장악한 가정용 게임기 시장을 단숨에 점령했다. 특히 소니는 게임 개발업체들에 게임기의 성능에 대한 정보를 최대한 공개하면서 우수한 콘텐츠를 확보하는 전략을 구사했다. 콘텐츠에 힘입어 PS는 게임기 시장에서 지존(至尊)의 자리를 지키고 있다. MP3플레이어 시장을 석권한 애플의 아이팟과 음악서비스 아이튠스도 콘텐츠의 파워를 잘 보여주는 사례다. IBM PC에 밀려 벼랑 끝까지 내몰렸던 애플은 MP3P 아이팟에 힘입어 기사회생했다. 애플은 아이팟과 온라인 음악 서비스 아이튠스를 결합하는 전략을 통해 순식간에 전세계 MP3P시장을 장악했다. 아이팟에 필요한 음악은 아이튠스를 통해 간단하게 구입할 수 있고, 아이튠스에서 구입한 음악은 PC와 아이팟에서만 들을 수 있다는 단순한 이치가 경이적인 성공담을 만들어냈다. 2003년 첫 선을 보인 아이튠스를 통해 애플은 지금까지 10억곡이 넘는 음악을 판매했다. 또한 아이팟의 누적판매 대수는 4,000만대가 넘는다. ◇삼성전자 등 국내업체도 콘텐츠 확보에 치중=국내 제조업체들도 콘텐츠 확보에 열을 올리고 있다. 삼성전자의 휴대폰 사이트인 ‘애니콜랜드’는 다양한 모바일 콘텐츠 천국이다. 지난 98년 문을 연 애니콜랜드는 지난 해 누적가입자 500만명을 달성했다. 해외 30개국을 포함하면 모두 3,000만명에 달한다. 국내 이동통신가입자가 3,700만명이라는 점을 감안하면 7명중 한명은 애니콜랜드 가입자라는 얘기다. 애니콜랜드는 휴대폰 배경화면부터 시작해 벨소리, 통화대기음, 모바일 게임 등 휴대폰을 꾸밀 수 있는 모든 모바일 콘텐츠들을 갖고 있다. 삼성전자는 온라인 게임 ‘붉은보석’을 운영하고 있고, 프로게임단 ‘칸’도 운영하는 등 게임에도 높은 관심을 보이고 있다. MP3플레이어업체 레인콤도 콘텐츠 확보에 사활을 걸고 있다. 이미 MP3P 사업을 진행하면서 음악 서비스 자회사인 유리온을 설립했다. 유리온은 최근 SM엔터테인먼트가 운영하는 음악 서비스사인 판당고와의 합병을 추진중이다. 레인콤은 미래성장동력인 와이브로 단말기를 위해 게임 콘텐츠 확보에도 박차를 가하고 있다. 현재 넥슨, CJ인터넷, 한게임, 네오위즈, 윈디소프트, CCR 등과 콘텐츠 협력을 위한 본계약을 맺었거나 양해각서(MOU)를 체결했다. 레인콤은 게임 콘텐츠 외에도 음악, 동영상 등 보다 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 확보해 와이브로 단말기의 경쟁력을 최대한으로 끌어올릴 계획이다. /특별취재팀=정구영차장(팀장)·정승량·한영일·권경희·최광기자 gychung@sed.co.kr 입력시간 : 2006/04/17 16:25
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