우선 유명 브랜드를 도입해 모바일 게임으로 만든 사례다. 파티게임즈는 인기 만화 '건담'을 소재로 한 'SD건담 배틀스테이션'을 업계 최초로 모바일게임으로 출시했다. 건담 저작권이 있는 일본의 반다이와 함께 개발했다.
파티게임즈 관계자는 "SD건담은 20~30대 '키덜트족'을 타깃으로 기획됐다"며 "5,000억원에 달하는 키덜트 시장과 국내 건담 인기를 활용해 출시하게 됐다"고 밝혔다.
브랜드를 만들어 상표권 등록도 한다. CJ넷마블이 대표적이다.
넷마블은 지난 5월 스포츠 3종 게임을 출시하며 이름을 '다함께 나이샷(골프)', '마구마구: Live!(야구)', '차구차구 모바일(축구)'로 지었다. 기존 출시작인 '다함께 차차차', '마구마구' 등을 활용한 것. CJ넷마블 관계자는 "'다함께' 시리즈, '마구마구' 등에 대한 상표권 등 지식재산권을 등록했다"고 밝혔다.
리메이크작도 활발하다. 엠게임의 '프린세스메이커 for Kakao'는 1990년 대 인기 PC게임 '프린세스메이커'를 리메이크한 작품. 이 외에 NHN엔터테인먼트도 오락실 게임으로 유명한 '땅따먹기 리턴즈'도 곧 출시한다.
최근 벌어지는 '브랜드 전략'과 '틈새 소비자 전략'은 과열된 경쟁 때문으로 분석된다. 실제 올 7월까지 카카오 게임하기에 출시된 게임 수만 520개. 업체만 230개다. 보통 차트 10위 안에 들어야 한다. 그만큼 이름 알리는 것 조차 쉽지 않다는 의미다.
업계 관계자는 "좋은 게임도 시장에 소개되지도 못하고 사장되는 게 많다"며 "업계가 이 같은 전략을 쓰는 것도 게임성 이외에 인지도를 알리려는 측면이 크다"고 밝혔다.
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