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SetSectionName(); 게임 대부분 대상… 과몰입도 7%→6% 목표잡아"넥슨 큰 타격" 해외서 벤치마킹땐 수출 악영향 우려 송영규기자 skong@sed.co.kr ImageView('','GisaImgNum_1','default','260');
정부가 게임중독을 막기 위해 강제 접속 차단과 관리 강화라는 규제의 칼을 빼들었다. 그 동안 업계 자율에 맡겼지만 별다른 성과가 없었다는 판단 때문이다. 하지만 이로 인해 게임업체들의 해외 시장 진출에 악영향을 우려하는 목소리도 높다. ◇청소년ㆍRPG 이용자 대부분이 적용 대상= 정부의 이번 조치는 게임이용자들, 특히 청소년들의 이용시간 제한에 가장 주안점을 두고 있다. 게임 중독의 원인이 특정 게임 또는 장르의 과도한 이용에 있다는 판단 때문이다. 실제로 한국 콘텐츠 진흥원의 분석에 따르면 전체 초중고생 747만명 중'게임 과몰입' 추정 학생은 무려 51만명에 달한다. 전체 학생 100명중 7명은 게임 중독 증상을 보이고 있다는 것이다. '심야시간 셧다운 제도'나 부모들이 자녀들의 게임 이용시간을 제한할 수 있는 '선택적 셧다운 제도'가 제시된 것도 이런 이유 때문이다. 특히 청소년 이용률이 40%에 달하는 메이플스토리나 마비노기, 바람의 나라 등을 제한하고 '선택적 셧다운'을 77개에서 100개로 확대하면 청소년들이 이용하는 거의 모든 게임들이 규제의 대상이 되는 셈이다. 여기에 역할수행게임(RPG)을 대상으로 한 피로도 시스템의 적용대상을 4개에서 연내 19개로 확대하면 RPG 이용자들의 80%가 규제를 받게 된다. 정부는 이를 통해 현재 7% 수준인 청소년의 과몰입도를 6%로 끌어내린다는 복안이다. ◇게임사업자 및 중개업자 관리 강화= 게임사업자 및 게임아이템 중개업자에 대한 관리 감독도 강화된다. 문화부는 이를 위한 가장 중요한 수단으로 본인인증 강화를 꼽았다. 청소년의 경우 부모의 주민등록번호를 도용해 게임과 아이템 거래를 하는 경우가 많기 때문이다. 이에 따라 문화부는 주민등록번호 대신 공인 인증서나 휴대폰 인증을 실시하고 이를 주기적으로 실시한다는 계획이다. 특히 게임서비스 업체와 아이템 거래 중개업체들에게 주기적으로 이용현황과 접속 시간 등을 보고하도록 의무화 한 것은 게임중독 방지를 업체 자율보다는 정부의 직접 관할 하에 두겠다는 의지로 풀이된다. 유병한 문화부 문화콘텐츠산업실장은 "(우리나라는)게임을 건전한 여가 문화로 발전시키기 위한 환경이 미비한 상황"이라며 "일방적인 규제라기 보다는 지속 성장을 위한 안정장치로 이해해 달라"고 말했다. ◇넥슨 큰 타격, 해외서 벤치마킹 우려도= 정부의 이러한 행보에 대해 게임업계는 겉으로는 '적극 협력'하겠다는 의사를 표시하고 있지만 속으로는 매출 감소를 걱정하고 있다. 특히 심야시간 셧다운 대상에 포함된 3개 게임을 모두 보유한 넥슨은 매출에 상당한 영향을 받을 것으로 보인다. 업계의 한 관계자는 "사회적 책임의 중요성을 모르는 것은 아니지만 넥슨의 입장에서는 매출에 대한 걱정을 하지 않을 수 없다"며 "대안을 내놓는데 상당한 시간이 필요할 것"이라고 말했다. 국산 온라인 게임의 해외 진출에 악영향을 미칠 수 있다는 지적도 나오고 있다. 업계의 한 관계자는 "국내에서도 규제를 하는 데 해외에서도 이런 조치를 취하지 말라는 법이 없다"며 "중국 등에서 우리나라의 정책을 벤치마킹 할 경우 국산 온라인 게임의 해외 진출은 타격을 받을 수 밖에 없을 것"이라고 우려했다. 혼자 웃는 김대리~알고보니[2585+무선인터넷키]
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