언택트(비대면)의 한계를 소통으로 극복하는 ‘온택트’ 산업이 새로운 트렌드로 주목받고 있다.
박정호 KT 커스터머 신사업본부 상무는 지난 13일 개최된 한국게임학회(학회장 위정현) 춘계학술대회에서 “언택트 시대 중심은 온택트 서비스가 될 것”이라며 ‘실감형 미디어(이머시브 미디어)’를 대표 사례로 꼽았다.
실감형 미디어란 수용자가 3인칭 관찰자로 남았던 기존 미디어와 달리 1인칭 시점으로 참여하는 형태다. VR(가상현실)·AR(증강현실) 기기, 서라운드 디스플레이, 홀로그램 등 기술을 통해 가능해진다. 언택트 산업에서 단순 화면을 통한 화상회의, 사진·영상을 통한 쇼핑으로 집중력이나 실감이 저하되는 문제가 있었다. 온택트는 여기에 실재감과 실시간 상호작용을 더해 몰입과 개인형 서비스가 가능하게 한다는 개념이다. VR 기술을 더해 눈앞에 좋아하는 아이돌 가수가 있는 것처럼 만든 네이버 VR 브이라이브(V LIVE)가 대표적이다.
특히 박 상무는 이 같은 실감형 미디어는 5G 기술과 함께 진화할 것이라고 말했다. 그는 “미디어 시장은 통신 인프라의 발전과 함께 진화해왔다”며 “5G 네트워크 하에서는 실감미디어의 구현이 극대화될 수 있다”고 말했다. 초고속·초저지연·초연결을 표방하는 5G를 통해서만 대용량(고화질)·실시간·원격 멀티플레이라는 실감형 미디어의 제대로 된 구현이 가능하다는 설명이다.
실제로 코로나19 상황 속 원격으로 진행된 이날 게임학회 일부 세션은 ‘VR챗’이라는 게임 속 가상공간에서 이뤄져 눈길을 끌었다. 게임 속 캐릭터로 분한 참가자들은 가상 발표장에서 발표 영상을 함께 감상하고, 음성 기능을 이용해 토론을 벌였다. 위정현 학회장은 “이는 게임의 재미 요소를 학술대회에 결합해 사회적 가치를 구현하려는 시도의 일환”이라며 “게임이 다양한 방식으로 사회적 가치 실현에 기여해야 한다”고 말했다.
이번 학술대회에서는 인공지능(AI) 기술에 대한 이용자의 태도 분석, ‘게이미피케이션(게임화)’ 요소 연구 등 게임과 관련된 논문 50여 편이 발표됐다.
/오지현기자 ohjh@sedaily.com
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