로블록스(RBLX)는 레고 모양의 아바타로 다양한 게임을 즐길 수 있는 게이밍 소셜 플랫폼이다. 월간활성이용자수(MAU)는 약 1억 5,000만 명이다. 이 중 3분의 1은 16세 미만이고 나머지 3분의 2는 미국의 9~12세 어린이다. ‘Z세대’에게는 하나의 신드롬과 같다.
사람들이 로블록스에 열광하는 이유는 명확하다. 단순한 게임, 그 이상이기 때문이다. 로블록스의 세계에서는 누구나 플레이어가 될 수 있고 동시에 제작자가 될 수 있다. 친구들과 친목을 다지는 소셜네트워크서비스(SNS) 기능도 빼놓을 수 없다. 즉 게임으로 연결되는 플랫폼에 가깝다.
특히 다양성 측면에서 독보적인 강점이 있다. 개인의 상상력이 반영된 새로운 세계가 끝없이 생성되기 때문이다. 로블록스 스튜디오를 제공해 복잡한 코딩 없이 어린 사용자들도 손쉽게 게임을 개발할 수 있도록 지원한다.
약 127만 명에 달하는 개발자들이 12개월간 벌어들인 평균수입은 1만 달러, 이 중 상위 300명의 수익은 약 10만 달러에 달한다. 간단한 캐주얼 게임부터 대규모 RPG(역할수행게임)까지 약 5,000만 가지 이상의 게임이 존재한다. 마치 유튜브처럼 시간이 지날수록 콘텐츠가 누적되며 오히려 가치가 증가할 수 있는 구조다. 지난 2006년에 출시됐지만 최근에도 폭발적인 가치 상승을 누릴 수 있었던 이유다. 일반적인 게임이라면 불가능한 일이다.
또 다른 장점은 매력적인 인수 대상이라는 점이다. 특정 세대를 장악하는 메타버스 플랫폼이라는 점에서 희소가치가 높기 때문이다. 과거 페이스북의 스냅 인수 시도, 최근 마이크로소프트의 틱톡 인수 시도 또한 같은 맥락에서 해석이 가능하다.
특히 광고 플랫폼으로서의 잠재력이 크기 때문에 기존 대형 플랫폼과의 궁합도 훌륭하다. 데이터를 활용한 타기팅 광고와 인게임 광고 모두 가능하다. 최근 개인 정보 보호 기조가 강화되며 전통적인 디지털 광고 모델이 어려움을 겪고 있는 상황에서 훌륭한 대안이 될 수 있다.
재무적인 측면에서는 아직 적자 기업이다. 그러나 실망할 필요 없다. 실제 현금 흐름이 더 중요하다. 2020년 잉여 현금 흐름은 4억 1,000만 달러로 2019년 1,450만 달러 대비 크게 증가했다. 오히려 성장을 지속하기 위해 인프라 투자와 함께 의도적으로 영업적자를 기록하며 절세를 하는 측면에 가깝다. 전형적인 플랫폼 성장 전략이다. 최근 수준의 폭발적 매출 성장이 이어진다면 적자에 대한 우려는 빠르게 희석될 것으로 판단된다.
문제는 가격(주가)이다. 2021년 기준 주가매출비율(PSR)이 29배에 달한다. 플랫폼 전반의 밸류에이션 부담이 높아져 있는 만큼 금리 등 요인에 따른 변동성 확대 가능성도 배제할 수 없다. 장기적인 관점에서 접근이 필요하다.
/이완기 기자 kingear@sedaily.com
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