전체메뉴

검색
팝업창 닫기
이메일보내기

게임과 해커

영화 <글래디에이터>(Gladiator)의 DVD판을 해킹해 러셀 크로우를 로마로부터 몬타나 미소울라에 있는 월마트 주차장 같은 곳으로 옮겨 놓는다고 생각해 보자. 2륜 전차는 픽업 트럭으로, 사자는 회색곰으로 바꿔야 할 것이다. 황제는 오사마 빈 라덴으로 바뀐다. 라덴은 벌거벗은 모습이 될 수도 있다.

여러분이 아니더라도 누군가가 그렇게 할 것이다. 게임과 영화의 차이라면 두 말할 것도 없이 게임은 코드로 이루어진 게이머들의 창작세계라는 점이다. 코드를 해독하고 변경함으로써 게이머들은 무기나 인물은 물론 때론 게임의 배경이 되는 세계 자체를 통째로 바꿀 수도 있다. 이들은 나치의 유태인 학살장면에 바니를 삽입한 해킹 버전을 인터넷으로 배포해 사람들을 즐겁게 하기도 했다. 뿐만 아니라 일부 사람들은 영화 <매트릭스>(Matrix)에서 따 온 한 장면을 재구성해 2001년에 히트한 어드벤처 게임 <맥스 페인>(Max Payne)에 삽입했는데, 이 게임은 느와르(noir) 스타일의 뉴욕에서 벌어지는 총격전 게임이다. 하지만 현재 한 해커 그룹은 <맥스 페인> 전체를 컬트 작가 테리 패쳇의 소설에 맞게 재구성하는 작업을 진행하고 있다.

기존의 PC 게임을 변형한 버전을 ‘모즈(mods)’라고 한다. 게임 변형은 처음 골수 해커들로부터 시작됐지만 불법은 아니다. 오히려 게임 제작사측에서 모즈를 권장하는 경우도 자주 있다. 모즈는 게임 제작사가 자체 능력만으로는 충족시키기 어려운 게임 세계에서의 끝없는 변화와 발전에 대한 욕구를 충족시켜 주는 원동력이다. 게이머들은 원본 게임 CD를 사야만 대개 무료로 배포되는 모즈를 이용할 수 있기 때문에 원본 게임 제작사는 계속 돈을 벌 수 있게 된다.

<하프라이프>(Half-Life) 게임을 개발한 게임개발 회사 밸브에서 근무하는 게이브 네웰은 “우리 같은 회사에겐 모즈를 통해 얻는 이익이 엄청나다.” 고 말한다. <하프라이프>게임은 300종이 넘는 모즈 버전이 나와 있다. 모즈 덕분에 게임의 라이프 싸이클도 확장되고 있다.

<둠>(Doom)이나 <퀘이크>(Quake)와 같이 몇 년 전에 출시된 게임들의 모즈 버전이 아직도 개발되고 있다. 매번 모즈 버전이 나올 때마다 게임이 다채로워진다. “모즈 개발자들은 정말 천재적”이라며 “이들은 게임을 직접 개발한 우리들도 모르는 트릭들을 모두 꿰뚫어 파악해낸다.”고 <둠>과 <퀘이크>의 공동개발자인 존 로메로는 말한다. 윌 라이트가 개발한 <더 심즈>(The Sims)는 게이머들이 가상 인물들의 삶을 관리하는 게임인데 1999년 출시되자마자 해커들이 개조를 시작, 모즈(또는 패치)를 만들어냈다. 이 중에는 게임 캐릭터들을 모두 나체로 만들 수 있는 것도 있다. 라이트는 “게임 매니아들이 개발한 모즈의 양을 보면 아마 우리가 직접 개발한 내용에 비해 9:1 정도로 많아 놀랄 정도”라고 말한다.

비록 인터넷 세계의 변방에서 시작되긴 했지만 모드 커뮤니티는 엄청난 기회가 놓여 있는 게임 산업의 중심이 되었다. 결국 커뮤니티와 전자상거래가 서로 얽히면서 모드 판매에 대한 비난도 일었다. 이런 사태의 중심엔 존 쿡과 로빈 워커가 있었다. 둘은 대학 친구로 모드 개발이 성공하자 이를 본격적인 사업상의 성공으로 이어 나갔다. 이들은 컴퓨터 게임 <퀘이크>를 개조해 히트 친 게임인 <팀 포트리스>(Team Fortress)를 인터넷을 통해 무료로 배포한지 6년이 지난 지금 게이머들이 오랫동안 기다리던 속편 게임인 <팀 포트리스 2 (TF2): 브라더후드 오브 암스>를 출시할 준비중이다.

6년 전과 지금의 차이라면 2탄은 유료 판매라는 점이다. 는 이전 버전보다 게이머 층이 두텁기 때문에 게임 산업에는 100억 달러의 엄청난 돈이 유입될 전망이다. 모드의 개발 문화는 작가 스티븐 레비의 저서를 통해 알려진 해커 윤리에서 비롯된다. 해커 윤리는 인터넷 문화가 폭발적인 증가를 보이기 이전에 이미 ‘공유, 공개, 권력분산’을 다뤘다. 소프트웨어의 경우 게임은 딱 알맞은 해킹 재료였다. 공유와 변형이 자유로운 창조적인 대상물이 바로 게임이기 때문이다.

환타지 롤 플레잉과 동굴탐험에 관심이 많던 보스톤의 프로그래머 윌 크로우서가 1972년 원본 버전을 개발했는데 4년 후 스탠포드대의 해커였던 도널드 우즈가 크로우서에게 정중하게 그의 게임을 조금 변형할 수 있도록 해 달라고 요청했다. 그 결과 <어드벤처>(Adventure) 게임 열풍이 일었다. 미국 전역에서 학생들과 컴퓨터 연구소의 해커들은 텍스트 기반 게임을 즐기면서 개조하기 시작했는데, 이들이 만든 모즈는 대부분 <던전 앤 드래곤>(Dungeon & Dragon) 또는 <스타트렉>(StarTrek)의 변형판이었다.

10년 후 모드 제작은 조잡한 아케이드 게임 영역까지 파고들었다. 1981년 MIT 대학생이었던 더그 맥크레이와 케빈 커렌, 존 틸코는 게임기 팩맨을 여성용으로 개조했다. 세 사람은 노란 점에 분홍색 나비를 첨가하고 새 과일을 몇 가지 넣었다.

그 결과 탄생한 <미스 팩맨>(Ms. Pac-Man) 은 전국에 팔리면서 아케이드 게임으로 공전의 히트를 하게 되었다.

1980년대 중반 초창기 맥킨토시 팬들은 <레스에딧>(ResEdit)이라는 무료 프로그램을 이용해 컴퓨터 게임인 <크리스탈 퀘스트>(Crystal Quest)를 손쉽게 변형할 수 있음을 발견했다. 이를 통해 게이머들은 외곽 지역을 확대해 빛이 나는 크리스탈을 줍고 외계인을 격퇴할 수 있었다. 이를 통해 1993년 아이디 소프트웨어사에서 출시한 게임 <둠>의 엄청난 영향이 예견되기 시작했다. 둠을 통해 모드 커뮤니티는 적극적인 활동에 들어갔다. <둠>에서는 게이머들이 미로처럼 얽힌 여러 단계를 거치며 무기와 보물을 차지하기 위해 경쟁하면서 한편으론 자객과 괴물들을 처치하게 되어 있어 새로운 음향이나 그래픽, 레벨을 도입해도 게임의 기본 구조는 해치지 않도록 코드를 구성했다.

여기서 사용한 음향이나 그림 ‘더미(wads)’들은 게임 진행을 관리하는 핵심 코드로부터 분리하는 서브 시스템의 구축 방법을 사용했다. 게이머가 게임을 재시작할 때마다 메인 프로그램은 음향과 이미지 더미들을 찾아 로딩한다. 모드 작성자는 간단히 메인 프로그램이 새로운 더미를 가리키도록 할 수 있다. 아이디사의 수석 프로그래머인 존 카멕은 둠 레벨 편집용 소스 코드와 모드 개발자들에게 강력한 툴을 제공하는 유틸리티 프로그램도 공개했다.

이것은 게임뿐만 아니라 어떤 형태의 미디어에 대해서도 혁신적인 아이디어였다. 과거 일부 레벨의 편집 프로그램이 공개된 적은 있었지만 회사의 경영주나 프로그래머가 자사 제품의 핵심 내용을 공개한 경우는 거의 없었다. 이는 게임 사용자들에게 권한을 위임함으로써 게임 제작사의 장악력을 완화시키는 이상적인 자세였지만 그와 동시에 결국은 엄청난 사업이 되기도 했다. <둠>이 출시된 지 몇 주가 지나자 해커들은 레벨 편집 프로그램들을 만들기 시작했다.

이 툴을 이용해 게이머들은 게임 내의 방 교체와 벽의 재배치, 층 이동, 또는 다른 세부적인 내용을 조정 할 수 있다. 곧 두 명의 학생이 공동으로 한 레벨의 구성법을 설명해 주는 둠 편집 유틸리티를 개발해 공개했다. “모든 레벨에 걸쳐 어떤 일이라도 할 수 있으며 괴물들을 옮기거나 첨가할 수도 있고 제거도 가능하다. 파워를 높이거나 벽 색깔과 위치도 바꿀 수 있다. 새 승강기와 문, 황산 웅덩이, 무너져 내리는 천정도 추가할 수 있을 뿐 아니라 아무 것도 없는 상태에서 새로운 레벨을 생성할 수도 있다!”고 이들은 말한다.

둠 편집 유틸리티는 모드 개발의 참여 문화 발전에 있어 전환점이 되었다. 관심만 있으면 누구나 복잡한 게임 레벨을 만들거나 새로운 게임 시나리오를 책으로 써 인터넷을 통해 이런 창작물을 공개할 수 있다. 여러 툴을 이용해 사용자들은 기존 게임을 변형하거나 멋진 사운드와 이미지, 또는 아이디어를 첨가할 수 있다. 모드 개발자들은 반드시 전문 프로그래머이거나 예술가일 필요는 없다.

얼마 지나지 않아 미시간대의 그레그 루이스라는 학생은 둠 코드에 깊이 빠져들어 <디핵크드>(DeHackEd)라는 프로그램을 만들어 냈는데, 이를 이용해 사용자들은 더미(wads) 뿐만 아니라 실행 파일인 게임의 핵심 코드까지도 수정할 수 있다. 모드 툴로 인해 게이머들은 게임 제작자들이 되어 버렸다. 곧 모드 개발자들은 자신들이 만든 둠 레벨들을 AOL과 컴퓨서브의 포럼과 인터넷을 통해 교환하기 시작했다. 다른 모드 개발자들처럼 쿡과 월커는 <퀘이크>가 히트했을 때 자신들이 어디에 있었는지 정확히 기억한다.

바로 1996년 가을 호주의 왕립 멜버른 공과대학에서 학기를 보내고 있을 때였다. 두 사람 모두 컴퓨터를 전공하고 있었다. <둠>에 뒤이어 나온 <퀘이크>는 훨씬 더 수정하기가 쉽게 공개되어 있었다. “우리는 게임에 참여하는 사람들간의 사회적 관계에 주안점을 둔 모드 개발을 생각하기 시작했다.”고 월커는 말한다.



인터넷을 통해 구할 수 있었던 <퀘이크>의 소스 코드를 이용해 쿡과 월커는 작업에 착수했다. 그 결과 나온 것이 바로 <팀 포트리스>. 이 게임은 참여한 사람들간의 팀을 기반으로 진행된다. <퀘이크>의 온라인 버전에서는 게이머들이 1대1로 총을 쏘는 반면 <팀 포트리스>에서는 실제 전투와 유사한 환경을 만들어냈다.

게이머들은 저격수에서 위생병까지 9가지 계급 중 하나를 선택한 다음 적과 싸우게 된다. 이같은 캐릭터 기술의 도입으로 단순 슈팅 게임의 완성도가 높아졌다. 게이머들은 계급에 따라 행동을 했다. 대형 게임 사이트인 게임스파이의 선임 PC 편집자인 샐 에카르도는 “이 게임에서는 단순히 상대편 팀 깃발을 훔치는 것보다 더 많은 일을 하게 되었다.”며 “팀 포트리스에서 게이머들은 각자가 뭘 잘 하는지 알아볼 수 있는 기회가 주어진다.”고 말했다.

쿡과 월커는 자신들이 만든 완제품을 온라인으로 게임으로 출시하여 무료로 다운받을 수 있도록 했다. 이들은 엄청난 성공을 거두었다.

곧이어 전 세계의 다른 모드 개발자들이 <팀 포트리스> 세계에 기여 하기 시작했다. ‘스킨’이라는 특별한 캐릭터 외형이나 ‘맵’이라는 게임 레벨을 만들기 시작한 것이다. 이들은 결국 모드의 모드를 낳으며 연속해 상호 협력에 의한 해킹을 촉발했다. 결국 1백만 명에 이르는 사람들이 <팀 포트리스>를 다운받았다. 얼마 지나지 않아 <팀 포트리스>는 온라인 <퀘이크> 게임의 절반 가까이를 차지하게 되었다. 바다 건너 시애틀에서는 이제 창업한지 얼마 안 된 밸브라는 게임 개발업체가 주목을 끌었다.

밸브라는 이 회사 자체가 사업계획을 가진 하나의 모드 팀이었다. 이전에 마이크로소프트 윈도즈 개발 리더였던 가베 네웰은 한정된 코드를 이용해 모드를 개발하기보다는 아이디 소프트웨어로부터 <퀘이크>에 대한 전체 프로그래밍 핵심 ‘엔진’을 빌려쓰기로 결정했다. 모드는 합법적이기는 하지만 원작 게임 개발자의 동의가 없이는 상업적 용도로 사용할 수 없다. 라이센스를 체결한 밸브사는 다른 회사들처럼 자사의 게임을 판매할 수 있었다.

1998년에 출시된 밸브사의 <하프라이프>는 공상과학을 토대로 한 1인칭 슈팅 게임으로 기존 코드와 새로운 코드를 사용해 참신한 스토리와 감성을 자극하는 독특한 게임이라는 찬사를 받았다. 당연히 쿡과 월커는 즉각 <하프라이프>의 모드 버전을 만들어냈다. 그 결과 <팀 포트리스> 클래식은 전세계적으로 3백만 명이 다운받았다. 밸브사는 <팀 포트리스>가 너무나 마음에 들어 쿡과 월커에게 제안을 했다. 즉, 이 회사가 를 완전한 소매점용 제품으로 출시하는 것이었다.

의 출시가 오랫동안 지연되자 인터넷에서는 이 게임의 최종 모습과 출시 시기(밸브사에서는 현재 내년중 출시 예정이라고 밝혔다)를 놓고 열띤 추측들이 난무하고 있다.

모드 버전을 상업화하려 하자 해커 커뮤니티 내에서는 이 게임을 제품화해 판매해도 되는지, 모드 버전을 적극적으로 마케팅하고 있는 밸브사가 모드 개발 문화에 도움이 되는지 해가 되는지 여부를 놓고 논란이 일기 시작했다. “모드를 만드는 이유는 자유로워지기 위해서이지 어떤 회사로부터 지시를 받기 위한 것이 아니다.”라고 인기있는 <퀘이크> 모드 ‘어번 테러’(Urban Terror)의 프로그래머인 크리스 로기스는 말한다.

한편, 게임 회사인 리츄얼 엔터테인먼트에서 풀타임으로 근무하는 모드 개발자 탐 머스테인은 “모드를 만드는 사람들에게는 게임 개발회사로부터 인정을 받고 싶어하는 욕망이 내재되어 있다.”며 상반된 시각을 나타냈다.

뉴욕 채퍼쿠아의 호레이스 그릴리 고등학생인 17세의 에델슨은 스물 한 명의 화가와 애니메이터, 음향 엔지니어와 게임 테스터, 컴퓨터 언어 C++에 능숙한 프로그래머들을 데리고 <엑스모드>(Xmod)라는 <하프라이프>의 변종 게임을 개발중이다.
미 육군에서 인간의 돌연변이를 이용해 슈퍼 솔져들을 만들어 내는데 이들이 연구실을 탈출하면서 아수라장이 된다는 내용의 스토리는 에델슨이 직접 썼지만 이 모드가 대단히 독창적인 이유는 부가적인 특징들 때문이다. 게임중 조언을 하거나 팀원의 위치 파악을 도와주는 가상 PDA라든가 18곡에 달하는 오리지널 사운드트랙, 속성을 섞거나 조합해 자기만의 캐릭터를 만들어 낼 수 있는 능력 등이 부가적으로 제공된다.

엑스박스의 암호 해독
야심찬 도전장을 낸 닌텐도 스타일 게임 콘솔들. 해커들과의 끈질긴 싸움의 승리자는 누구일가?
소니사의 플레이스테이션2와 같은 폐쇄 구조의 게임 콘솔들은 현재까지 사실상 해킹이 불가능했다. 하지만 해커들은 작년 11월 시판에 들어간 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox) 콘솔이 새로운 놀이터가 되어 주리라고 기대했다. 그 때문에 엑스박스는 PC기반으로 제작되어 인텔 마이크로 프로세서와 하드 드라이브를 장착하고 있다.
하지만 엑스박스를 본 해커들은 미로처럼 복잡한 보안 장치들을 발견했다. 초여름에 접어들 때까지도 이들은 복잡한 서명과 라이센스가 없는 소프트웨어나 원본 하드디스크 이외의 다른 디스크는 인식을 거부하는 부팅 루트을 뚫는 데 별 진전이 없었다.

“깊이 파고들면 들수록 더 이상한 것들을 발견했다. 하드웨어는 PC와 흡사한데 운영체제는 PC와 전혀 달랐다.”고 엑스박스 해커 웹사이트를 개설한 18세의 댄 존슨은 말한다.

해커들은 이 콘솔에서 MP3 플레이어라든가 다른 시스템용으로 작성된 게임이 엑스박스에서도 작동하도록 해 주는 에뮬레이터 같은 응용프로그램들을 비롯, 자신들이 만든 소프트웨어를 운용하고 싶어한다. 현재 진행중인 프로젝트들 중에는 리눅스 운영체제를 엑스박스에 이식하려는 시도도 있다.

이런 작업은 최근 엑스박스 ‘모드 칩’이 소개되면서 한층 가속화되고 있다. 이 칩은 암시장에서 제작된 것인데, 엑스박스의 메인보드에 납땜질로 부착하면 복제방지 수단을 무력화시켜 라이센스가 없는 소프트웨어도 구동시킬 수 있다. 마이크로소프트사의 한 대변인은 불법 복제 게임 구동을 가능케 하는 모드 칩의 제조업체들을 폐쇄시키기 위해 법률적 대응을 고려 중에 있다고 밝혔다. 소니는 플레이스테이션2 콘솔용 모드 칩 제조업체 몇 군데를 이미 폐쇄시켰다. 하지만 현재 엑스박스 소프트웨어를 비트 단위로 해독하는 고된 작업을 하고 있는 해커들에게 모드 칩은 손쉬운 지름길이다. “이 모드 칩들은 이미 가정용 소프트웨어에 관한 한 문을 반쯤 열어 젖힌 상태”라고 뉴욕대학 학생이자 엑스박스 파워 사이트의 웹마스터인 데이빗 베커는 말한다.

해커들은 마이크로소프트사가 올해 말 엑스박스를 인터넷에서 엑스박스 라이브로 서비스함에 따라 이를 주의 깊게 지켜볼 것이다. 이 회원제 기반의 네트워크는 엑스박스를 공식적으로 온라인화 할 수 있는 유일한 방법이지만 해커들이 마이크로소프트사 통제하의 폐쇄 시스템을 그대로 놔두지 않을 것이라고 존슨은 말한다. “한 가지 분명한 목표는 엑스박스 라이브 시스템을 역분해함으로써 해커들이 보다 더 자유롭게 온라인 게임을 즐길 수 있도록 하는 것”이라며 “예를 들면 우리가 자체 게임 서버를 만들 수 있도록 하는 것”이라고 그는 말한다.

일부 해커들이 좌절감을 느끼는 주된 이유는 마이크로소프트의 보안 체계가 모든 실험적 행위들을 저지하기 때문인데, 예를 들어 웹브라우저나 MP3 플레이어 생성 작업처럼 마이크로소프트의 게임 판매에는 아무런 영향도 미치지 않는 활동들조차도 불가능하다. 베커는 “무슨 시도를 해도 거부당하니까 마치 모든 게 꽉 막힌 듯한 느낌”이라며“해커들이 소프트웨어를 개발한다고 해서 마이크로소프트사가 타격을 입을 일은 없을 것 같다”고 전망했다.
< 저작권자 ⓒ 서울경제, 무단 전재 및 재배포 금지 >
주소 : 서울특별시 종로구 율곡로 6 트윈트리타워 B동 14~16층 대표전화 : 02) 724-8600
상호 : 서울경제신문사업자번호 : 208-81-10310대표자 : 손동영등록번호 : 서울 가 00224등록일자 : 1988.05.13
인터넷신문 등록번호 : 서울 아04065 등록일자 : 2016.04.26발행일자 : 2016.04.01발행 ·편집인 : 손동영청소년보호책임자 : 신한수
서울경제의 모든 콘텐트는 저작권법의 보호를 받는 바, 무단 전재·복사·배포 등은 법적 제재를 받을 수 있습니다.
Copyright ⓒ Sedaily, All right reserved

서울경제를 팔로우하세요!

서울경제신문

텔레그램 뉴스채널

서경 마켓시그널

헬로홈즈

미미상인