최근 1년간 우리나라 국민의 74%가 게임을 이용한 것으로 조사됐다. 전체 인구 수(약 5180만 명) 고려 시 1년 새 약 160만 명의 게이머가 신규 유입된 것으로 추산된다.
1일 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)은 ‘2022 게임 이용자 실태조사 보고서’를 통해 올해 전체 게임 이용률은 74.4%로 지난해(71.3%) 보다 3.1%포인트(p) 늘어났다고 밝혔다. 게임 이용률은 2017년 70.3%에서 2018년과 2019년 60%대로 2년 연속 하락한 뒤 상승세로 돌아서 2020년 70.5%, 2021년 71.3%를 기록한 바 있다. 콘진원 관계자는 “신규 게임 이용자가 지속적으로 유입되고 있다는 점에서 게임이 국민들에게 가장 대중적인 여가 문화로 자리 잡아가고 있음을 알 수 있다”고 분석했다. 이번 조사는 지난 5월 24일부터 한 달간 전국 만 10세 이상 65세 이하 6000명을 대상으로 진행됐다.
조사에서 성별에 따른 이용률은 남자 75.3%, 여자 73.4%로 남녀 불문 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 특히 40~50대의 경우 여성의 게임 이용률이 남성을 앞지르기도 했다. 다만 성별에 따라 선호하는 게임 플랫폼은 다른 것으로 나타났다. PC·콘솔 게임은 남성 이용자의 이용률이, 모바일·아케이드 게임은 여성의 이용률이 높았다.
이용률이 3년 연속 상승 곡선을 그린 가운데 일평균 게임 이용 시간은 오히려 감소했다. 코로나19 거리두기 해제 여파로 외부 활동이 증가한 탓으로 풀이된다. 올해 게임 이용자의 하루 평균 게임 이용시간은 지난해 대비 주중 13분(145분→132분), 주말 23분(232분→209분) 줄어든 것으로 집계됐다.
게임 내 고질적인 문제로 지적됐던 성희롱·성차별 문제도 전년 대비 개선된 것으로 나타났다. 게임 내 성희롱 혹은 성차별을 경험했다고 응답한 비율은 전체의 23.5%로 전년 조사 대비 3.1%p 감소했다. 피해 유형으로는 ‘쪽지나 문자 채팅 등을 통해 문자의 형태로 성적 욕설이나 공격을 받음’(53.7%)이 가장 빈번한 것으로 나타났다. 콘진원 관계자는 “청소년을 비롯한 게임 이용자와 게임업계 종사자들을 대상으로 게임 리터러시 교육을 확대하고 인식 개선 프로그램을 통해 게임 내 성희롱·성차별 피해 경험을 줄일 수 있도록 앞으로도 계속 노력할 것”이라고 전했다.
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